Carta de Editorial Uniguajira que confirma la publicación del libro Interculturalidad: enfoques críticos desde la educación, el arte y los estudios culturales y del capítulo de Cristo Leon sobre el Mentor del Juego.

Interculturalidad, educación y juegos de rol: nuevo capítulo sobre el Mentor del Juego

Se publica Interculturalidad: enfoques críticos desde la educación, el arte y los estudios culturales, obra colectiva que incluye el capítulo “El mentor del juego: Mediador intercultural en las mesas de juegos de rol”, de Cristo Leon y Edgar Meritano.

¿Qué es la Mesa de juego? Una perspectiva sociológica de los juegos de rol de mesa

La mesa de juego es mucho más que el lugar donde se lanzan dados. Es una comunidad donde los jugadores construyen historias, desarrollan identidades y negocian roles mediante la colaboración. Este artículo explica el concepto de mesa desde una perspectiva sociológica y muestra por qué constituye la unidad social fundamental de los juegos de rol.

¿Por qué jugamos? Redescubriendo paidia, aduro y agon en los juegos de rol

Por Cristo León. Última revisión 13 de julio de 2026. (agregar APA) Cuando pensamos en los juegos de rol de mesa (TTRPG), solemos preguntarnos qué estamos jugando: ¿fantasía, ciencia ficción, horror? Sin embargo, una pregunta quizá más profunda es por…

Ritual, presencia y estética de la acción en los juegos de rol de mesa

Este ensayo explora cómo los juegos de rol de mesa pueden analizarse como performances ritualizadas y multimodales. A partir de Hoover et al. (2018), se discuten conceptos como communitas, liminalidad, presencia, estética de la acción y co-creación narrativa para futuros estudios académicos sobre TTRPGs.

Cuando el código aclara las reglas: Baldur’s Gate 3 y la reconfiguración de la interpretación en los JdRdM

Este ensayo analiza cómo Baldur’s Gate 3 transforma reglas de JdRdM en sistemas ejecutados que reducen la ambigüedad. Propone el “efecto de clarificación procedimental” y examina la relación entre negociación, código y aprendizaje en una ecología híbrida entre mesa y videojuego.

Presencia e inmersión en TTRPGs: hacia una teoría de la co-construcción interpretativa

Este ensayo redefine la relación entre presencia e inmersión en juegos de rol de mesa. A partir de Calleja (2011), argumenta que la presencia no es un efecto de la inmersión, sino su condición de posibilidad. En TTRPGs, donde no existe un sistema que valide automáticamente la acción, la presencia se construye mediante alineación interpretativa, reglas compartidas y reconocimiento mutuo. El caso “La caída del último dragón del CUDA” muestra cómo la preparación y el conocimiento previo funcionan como infraestructura de presencia que permite la emergencia de la inmersión.
Ilustración conceptual de jugadores alrededor de una mesa con balanzas en equilibrio y desequilibrio, capas desalineadas y una burbuja de diálogo, representando conflicto ético en juegos de rol.

Códigos Analíticos JdRdM 009: Fricción Ética No Alineada (FENA)

Esta entrada introduce el código FENA para analizar conflictos éticos en juegos de rol de mesa. El marco permite observar cómo la falta de alineación moral entre participantes genera fricciones meta-lúdicas, afecta la cohesión grupal y evidencia la necesidad de acuerdos explícitos sobre tono, límites y consecuencias dentro de la ficción.
Ilustración conceptual de jugadores alrededor de una mesa con un embudo narrativo, burbujas de memoria y elementos resumidos, que representa la comprensión del pasado en juegos de rol.

Códigos Analíticos JdRdM 008: Compresión Meta-Narrativa Selectiva (CMS)

Esta entrada introduce el código CMS para analizar cómo los jugadores producen recaps, elipsis y relatos abreviados del pasado en juegos de rol de mesa. El marco permite observar procesos de compresión narrativa, selección de información y traducción entre metajuego y diégesis, evidenciando que la memoria de la campaña no se conserva de forma neutra, sino que se edita, negocia y reconfigura en tiempo real.
Ilustración conceptual de jugadores alrededor de una mesa conectados por un libro, capas superpuestas, un reloj de arena y burbujas de diálogo, que representan la rememoración del pasado y su transformación narrativa en juegos de rol de mesa.

Códigos Analíticos JdRdM 007: Rememoración Diegética Trans-Campaña (RD-TC)

Esta entrada introduce el código RD-TC para analizar cómo el pasado jugado reaparece en la ficción como memoria, rumor o leyenda. El marco conceptualiza este proceso como palimpsesto narrativo, donde las campañas construyen continuidad histórica mientras reinterpretan y transforman sus propios eventos.