Ilustración metafórica de un investigador sentado ante un escritorio con un cuaderno abierto, dados poliédricos, miniaturas y notas. Del cuaderno emerge un camino de luz que conduce a un portal central. A la izquierda aparecen escenas de juego de rol, mapas, máscaras, jugadores y recuerdos de infancia. A la derecha se despliega una biblioteca cósmica con libros abiertos, constelaciones, diagramas y símbolos que representan conceptos como ontología, estética, reglas, simulación, narrativa, inmersión y agencia.

Antes de Leer The Routledge Handbook of Philosophy of Games: Reflexiones sobre Juego y TTRPGs

Este memorándum metodológico a priori registra una reflexión inicial sobre la filosofía del juego antes de la lectura de The Routledge Handbook of Philosophy of Games. El texto articula una posición personal y académica sobre la ontología del juego, la naturaleza de los juegos de rol de mesa, la simulación, la narrativa emergente, la inmersión, la agencia, la estética y el papel del mentor del juego. Desde más de treinta y cinco años de experiencia como jugador, facilitador, investigador y contador de historias, Cristo León, Ph.D., plantea los juegos de rol como prácticas co-creativas, performativas y filosóficamente relevantes para estudiar mundos secundarios, reglas negociadas y experiencias compartidas de imaginación.

Cuando el código aclara las reglas: Baldur’s Gate 3 y la reconfiguración de la interpretación en los JdRdM

Este ensayo analiza cómo Baldur’s Gate 3 transforma reglas de JdRdM en sistemas ejecutados que reducen la ambigüedad. Propone el “efecto de clarificación procedimental” y examina la relación entre negociación, código y aprendizaje en una ecología híbrida entre mesa y videojuego.
Ilustración digital de Enkidu como figura espectral emergiendo de la niebla, con el aforismo “El fantasma no viene del más allá, viene del vacío que deja lo no dicho” – Cristo León, 2026.

Las personas jugadoras no quieren jugar, quieren haber jugado

En los clubes de juegos de rol emerge una tensión silenciosa: el deseo de haber jugado reemplaza la disposición a jugar. Este texto analiza el paradigma competitivo que prioriza ganar y protagonizar, y propone una transformación hacia una cultura de práctica reflexiva, agencia distribuida y aprendizaje a través de la simulación. Jugar no es vencer. Es explorar, asumir consecuencias y crecer colectivamente.
Ilustración de un libro abierto sobre una red de hilos entrelazados, con las palabras “TRAMA” y “PLOT” escritas al fondo, simbolizando la conexión entre narrativa y lenguaje.

El lenguaje que teje la experiencia narrativa: plot, trama y debrief

Este ensayo explora cómo los términos plot y debrief revelan diferencias profundas entre las tradiciones narrativas anglosajona e hispanohablante. Mientras plot implica planificación y control, trama evoca un tejido de significados emergente y colaborativo. Del mismo modo, el concepto de debrief carece de un paralelo exacto en español, evidenciando la necesidad de un léxico transdisciplinario para comprender la experiencia narrativa y emocional en los juegos de rol. Comprender estas diferencias nos ayuda a tejer puentes entre lenguas, culturas y modos de jugar.
Ilustración surrealista de horror cósmico generada con DALL·E, donde una figura solitaria contempla una entidad tentacular colosal bajo un cielo distorsionado.

Descubre el Horror Cósmico: Cuando la realidad se rompe y tú no importas

¿Qué es el horror cósmico y por qué sigue perturbándonos en el siglo XXI? Esta entrada explora su origen, sus símbolos, y su poder narrativo desde Lovecraft hasta los juegos de rol contemporáneos. Prepárate para enfrentar entidades incomprensibles, verdades que quiebran la razón y mundos donde el ser humano no es más que una nota al pie en la historia del universo.

Declaración en Respuesta a la Decisión de la Corte Suprema sobre Acción Afirmativa

CLDM June 29th, 2023 Hoy, la Corte Suprema de los Estados Unidos emitió un fallo sobre casos relacionados con la acción afirmativa, específicamente las políticas de admisión de la Universidad de Harvard y la Universidad de Carolina del Norte. Si…

¿Cuál es la diferencia entre trabajar con y trabajar para la comunidad?

Tesis: ¿Los procesos o diseños verticales en STEM, marginan a las audiencias que pretenden servir? Introducción Tradicionalmente los diseños o programas pensados para servir a una comunidad como su audiencia principal se gestan en instituciones educativas por ejemplo universidades STEM.…