Taxonomía de Géneros y Estilos en el Juego de Rol

Este artículo presenta una clasificación ampliada y transdisciplinaria de géneros y estilos aplicada al juego de rol. A través del análisis de dimensiones dramáticas, narrativas y lúdicas, se propone un marco conceptual que permite comprender la diversidad de experiencias en los TTRPGs. Además, se introduce el paradigma playground como categoría híbrida que integra las lógicas del sandbox y el railroad en una ecología ludonarrativa flexible.
Ilustración alegórica en estilo pictórico clásico que muestra una figura central femenina con corona de laurel sosteniendo un pergamino con el título “Taxonomía de Géneros y Estilos”, rodeada por arquetipos teatrales y lúdicos como un bufón, un caballero, un fantasma, un filósofo, y un personaje trágico.

Ultima revisión 15 de mayo de 2025. Por Dr. Cristo Leon

1. Introducción

En el contexto contemporáneo de los juegos de rol de mesa (TTRPG), las categorías tradicionales de análisis —drama, narrativa y lúdica— resultan insuficientes para describir la complejidad transdisciplinaria de estas experiencias. Este capítulo propone una taxonomía ampliada que distingue entre géneros y estilos en tres niveles: dramático, narrativo y lúdico. Además, introduce el paradigma emergente del playground, una categoría híbrida que articula estructuras abiertas (sandbox) y narrativas dirigidas (railroad) dentro de una ecología ludonarrativa flexible.

2. Sobre los Géneros

2.1. Géneros dramáticos

Incluyen la tragedia, comedia, drama, farsa, melodrama, sátira, entre otros. Se centran en el conflicto emocional, la estructura dramática y la respuesta catártica del espectador o jugador.

Los géneros responden al tipo de conflicto, tono y estructura narrativa)

  1. Auto sacramental: Drama alegórico de tema religioso, típico del Siglo de Oro español, que representa misterios de la fe católica con fines didácticos. Ejemplo: Calderón de la Barca (2021) – El Gran Teatro del Mundo
  2. Comedia: Género que representa conflictos cotidianos con tono humorístico, final feliz y resolución de tensiones sociales o personales. Ejemplo: Shakespeare (1998) – La Fierecilla Domada
  3. Drama (moderno o realista): Aborda conflictos profundos en contextos realistas, explorando tensiones sociales, psicológicas o familiares sin llegar al extremo trágico. Ejemplo: Henrik Ibsen (2015) – Casa de Muñecas
  4. Farsa: Forma exagerada y grotesca de la comedia, basada en equívocos, caricaturas y situaciones absurdas. Ejemplo: Georges Feydeau (2019) – La Dama de chez Maxim
  5. Melodrama: Exagera emociones y conflictos morales, generalmente con personajes estereotipados (héroes, villanos, víctimas), buscando conmover. Ejemplo: Alejandro Dumas (hijo) (2021) – La Dama de las Camelias
  6. Musical dramático: Fusión de teatro y música, donde el canto, el diálogo y el baile construyen la narración dramática. Ejemplo: Stephen Sondheim (2000) – Sweeney Todd
  7. Ópera / Zarzuela / Teatro lírico: Géneros que combinan canto, orquesta y representación escénica; la ópera con libreto cantado íntegramente; la zarzuela con partes habladas. Ejemplo: Giuseppe Verdi (1990) – La Traviata (ópera)
  8. Performance dramático (como derivación contemporánea): Forma contemporánea de teatro que rompe con la estructura narrativa tradicional, priorizando el cuerpo, el espacio y la acción como lenguaje simbólico. Ejemplo: Marina Abramović (2010) – The Artist is Present
  9. Sátira: Género que critica costumbres, instituciones o figuras sociales mediante el humor, la ironía o el absurdo. Ejemplo: Molière (2001) – Tartufo
  10. Teatro didáctico: Género orientado a educar al espectador mediante la representación de ideas políticas, éticas o sociales, promoviendo reflexión crítica. Ejemplo: Heiner Müller (1979) – The Mission (Der Auftrag)
  11. Tragedia: Género centrado en la caída de un personaje noble o virtuoso debido al destino, un error trágico o una falla moral, provocando catarsis. Ejemplo: Sófocles (2020) – Edipo Rey
  12. Tragicomedia: Mezcla elementos de tragedia y comedia, presentando situaciones dramáticas que se resuelven de forma ambigua o irónica. Ejemplo: William Shakespeare (1998) – El Mercader de Venecia

2.2. Géneros narrativos

Comprenden aventura, fantasía, ciencia ficción, épico, romántico, histórico, policiaco, etc. Estos géneros definen el tipo de mundo, conflicto y progresión temática que guía la historia.

Los géneros narrativos se basan en el tipo de historia, sus temas y convenciones estructurales)

  • Aventura – El protagonista se enfrenta a riesgos y viajes con acción dinámica.
    Robert Louis Stevenson(2015) La Isla del Tesoro
  • Ciencia ficción – Narraciones basadas en especulación científica o tecnológica.
    Isaac Asimov(2023) Fundación
  • Costumbrista – Describe usos, hábitos y tipos sociales de una época o región.
    Pedro Antonio de Alarcón (1874) El Sombrero de Tres Picos
  • Distopía / Utopía – Imagina sociedades ideales o degradadas, usualmente con función crítica. George Orwell(1961) 1984
  • Épico – Relata hazañas heroicas, fundacionales o míticas. Homero(2016) La Ilíada
  • Fantástico – Incluye elementos sobrenaturales o irreales en un mundo verosímil.
    Jorge Luis Borges(2012) El Aleph
  • Histórico – Situado en contextos pasados con elementos reales y ficticios.
    Ken Follett(1991) Los pilares de la Tierra
  • Mitológico / Legendario – Vinculado a relatos fundacionales de culturas o religiones.
    Anónimo(1988) Popol Vuh
  • Policíaco – Basado en crímenes, investigaciones y resolución de enigmas.
    Arthur Conan Doyle(2015) Las aventuras de Sherlock Holmes
  • Realista – Representa la vida cotidiana con fidelidad psicológica y social.
    Gustave Flaubert(2023) Madame Bovary
  • Romántico – Enfocado en relaciones afectivas y emociones intensas.
    Jane Austen(2017) Orgullo y prejuicio
  • Terror – Crea suspenso o miedo a través de situaciones inquietantes o sobrenaturales.
    Bram Stoker(1897) Drácula

2.3. Géneros lúdicos

Operan sobre la lógica del desafío, la agencia y el tipo de interacción lúdica que se desea generar. Se refieren al tipo de experiencia que propone el juego en términos de objetivo, dinámica y tono)

En el juego en general (incluyendo TTRPGs, videojuegos y juegos de mesa), los principales géneros lúdicos incluyen:

  1. Aventura – Enfocado en exploración, descubrimiento y toma de decisiones. Ejemplo: Arneson & Gygax (1974) Dungeons & Dragons  – Campañas como Tomb of Annihilation  promueven exploración en junglas y ruinas, con elecciones estratégicas que afectan la historia (Hines, 2023).
  2. Comedia / parodia – Propone una experiencia humorística, satírica o absurda. Ejemplo: Macguffin & Garrett (2024). Paranoia – Juego satírico en una distopía tecnoburocrática donde los jugadores conspiran y fracasan ridículamente dentro de un sistema opresivo (Paran et al., 2017).
  3. Drama humano – Explora emociones, dilemas éticos y relaciones complejas. Ejemplo: Alder (2012) Monsterhearts: A Storygame– Juego de relaciones adolescentes con metáforas sobrenaturales, centrado en deseo, identidad y conflicto interno (Fernández Vilches, 2024).
  4. Educativo / serious game – Enfocado en el aprendizaje, la reflexión o la transferencia de conocimiento. Ejemplo: Barnard College (2025) Reacting to the Past – Sistema basado en el rol y la historia donde los estudiantes encarnan figuras del pasado para debatir y reflexionar sobre eventos históricos reales (Arnab et al., 2015).
  5. Épico / heroico – Enfatiza grandes gestas, escalada de poder y mitología personal o grupal. Ejemplo: Heinsoo & Tweet (2013) 13th Age – En este sistema, los jugadores están vinculados a íconos poderosos y sus historias crecen en escala hasta el nivel mítico (Bateman, 2012).
  6. Estrategia – Basado en planificación, cálculo y gestión de recursos. Ejemplo: Childres (2017). Gloomhaven – Un TTRPG de combate táctico donde cada decisión implica optimizar movimientos, habilidades y secuencias de turno (Totten, 1880).
  7. Investigación / misterio – Centrado en descubrir información oculta mediante lógica o interacción. Ejemplo: Hite et al.(2008) Trail of Cthulhu – Basado en la resolución de pistas, combinando narrativa detectivesca con horror cósmico. Cabobianco (2023) – Misterio: Un Suplemento de Leyenda.
  8. Sandbox / mundo abierto – Permite alta libertad creativa y ausencia de metas fijas. Ejemplo: GM Greg (2024). Barrowmaze – Formato de campaña abierta donde los jugadores eligen sus misiones y objetivos sin una trama central impuesta (Nelson, 2023).
  9. Simulación – Recreación de sistemas complejos o realistas (sociales, económicos, físicos). Cameron & Cohen-Moore (2020). The Sprawl – Juego ciberpunk basado en simulación de misiones y redes sociales corporativas (Arenas et al., 2022).
  10. Terror / horror lúdico – Genera tensión emocional, riesgo psicológico y vulnerabilidad. Ejemplo: Petersen et al(2016) Call of Cthulhu – Los personajes enfrentan lo sobrenatural desde la fragilidad mental y física, promoviendo una experiencia de horror psicológico y existencial (Mehrstam, 2022).

3. Sobre los Estilos

3.1. Estilos dramáticos

Determinan cómo se representa escénicamente la emoción, el cuerpo, el tiempo y el espacio. Incluyen entre otros:

  1. Barroco: Caracterizado por la exageración, el contraste, el lenguaje florido y la tensión emocional. Aparece con frecuencia en contextos religiosos o cortesanos.
    Ejemplo: Calderón de la Barca (2021), La vida es sueño.
  2. Clasicismo: Inspirado en el teatro griego y romano, enfatiza la armonía, la proporción y las unidades aristotélicas (acción, tiempo, lugar). Ejemplo: Sófocles (Sófocles, 2020), Edipo Rey.
  3. Expresionismo: Estilo subjetivo que deforma la realidad para expresar emociones internas, angustia o crítica social. Utiliza iluminación extrema, escenografía simbólica y lenguaje poético. Ejemplo: Georg Kaiser (1959), De mañana a medianoche.
  4. Naturalismo: Extensión del realismo con énfasis científico y determinista. Representa al ser humano como producto de su herencia biológica y contexto social. Ejemplo: Émile Zola (2005), Thérèse Raquin.
  5. Posdramático: Desvinculado de la estructura narrativa clásica. Se enfoca en la experiencia estética, la corporalidad, el espacio escénico y la fragmentación.
    Ejemplo: Heiner Müller (1984), Hamletmachine.
  6. Realismo: Representa la vida cotidiana de manera fiel y verosímil. Busca una identificación emocional con el público, utilizando lenguaje coloquial, escenografía detallada y conflictos humanos reconocibles. Ejemplo: Henrik Ibsen (2015), Casa de muñecas.
  7. Romanticismo: Prioriza la emoción, la libertad individual y el conflicto entre el héroe y las normas sociales. Ejemplo: Goethe (2016), Fausto.
  8. Simbolismo: Se centra en lo espiritual y lo intuitivo. Utiliza símbolos, metáforas y atmósferas para evocar lo inefable o trascendente. Ejemplo: Maurice Maeterlinck (2023), El pájaro azul.
  9. Teatro del Absurdo: Subraya la incoherencia de la existencia humana. Usa diálogos circulares, silencios, y situaciones ilógicas para cuestionar el sentido. Ejemplo: Samuel Beckett (2016), Esperando a Godot.
  10. Teatro Épico (Brechtiano): Busca la distancia crítica del espectador en lugar de la identificación emocional. Utiliza narración directa, ruptura de la cuarta pared y canciones.
    Ejemplo: Bertolt Brecht (1967), Madre Coraje y sus hijos.

3.2. Estilos narrativos

Incluyen narrador omnisciente, estilo indirecto libre, fragmentario, lírico, transmedia, entre otros. Se enfocan en el cómo se cuenta la historia, con qué lenguaje, ritmo y perspectiva.

  1. Estilo directo – Reproduce literalmente el discurso de los personajes.
  2. Estilo indirecto – El narrador parafrasea o resume las palabras de los personajes.
  3. Estilo indirecto libre – Mezcla la voz del narrador y del personaje sin marcar la transición.
  4. Narrador omnisciente – Conoce todo: pensamientos, emociones y hechos pasados o futuros.
  5. Narrador protagonista / autodiegético – Cuenta en primera persona su propia historia.
  6. Narrador testigo / periférico – Relata lo que observa sin ser protagonista central.
  7. Estilo lírico – Uso poético del lenguaje, con alta carga estética o emotiva.
  8. Estilo minimalista – Lenguaje sobrio, elíptico, sugerente (e.g., Hemingway).
  9. Estilo barroco o recargado – Lenguaje ornamentado, complejo y simbólico (e.g., Carpentier).
  10. Estilo fragmentario o no lineal – Rompe la secuencia cronológica, incorpora múltiples tiempos o voces.
  11. Metaficción / narración autoconsciente – El texto reflexiona sobre su propia construcción.
  12. Narración intermedial o transmedia – Integra medios digitales, gráficos o interactivos como parte del relato.

3.3. Estilos lúdicos

Estilos como narrativo, simulacionista, competitivo, colaborativo, performático, railroading, sandbox (Care Boss, 2008; Edwards, 2021; White, 2020). Estos determinan cómo los jugadores abordan el juego y cómo interactúan con las reglas y la ficción (Appelcline, 2014).

  1. Narrativo (story-driven) – Prioriza el desarrollo de personajes, historia y atmósfera sobre las reglas.
  2. Lúdico-combatiente (power gaming / tactical) – Se centra en la optimización de personajes, combate y mecánicas.
  3. Simulacionista – Busca coherencia interna en el mundo, físicas y consecuencias realistas.
  4. Inmersivo (actoral o dramatúrgico) – El jugador “vive” el personaje desde una perspectiva actoral o emocional.
  5. Cómico o meta-lúdico – Rompe la cuarta pared, incorpora humor, parodia y referencias externas.
  6. Colaborativo / narración compartida – Todos los jugadores co-crean el mundo y la historia (estilo GMless o Forge).
  7. Experimental / performático – Incorpora performance, arte conceptual o intervenciones espaciales (como en Jeepform o Nordic Larp).
  8. Competitivo – El juego se estructura con objetivos opuestos entre los jugadores (menos común en TTRPGs clásicos, pero presente en híbridos).

4. Paradigmas de juego: sandbox, railroad y playground

4.1. El sandbox

Como género, describe entornos abiertos donde los jugadores exploran libremente sin una narrativa prefijada. Como estilo, permite agencia total, improvisación y narrativa emergente.

Desde una perspectiva estructural, el sandbox se considera un género lúdico porque define una forma de diseño de mundo y experiencia:

  • Características genéricas:
    • Mundo abierto, no lineal, sin una narrativa prefijada.
    • Alta agencia del jugador: los personajes deciden qué hacer, cuándo y cómo.
    • Reglas del mundo consistentes, pero sin guías narrativas impuestas.
    • El objetivo del juego es emergente y no siempre explícito.

Ejemplos:

  • En TTRPGs: campañas como West Marches, Dungeon Crawl Classics o Hex Crawling.
  • En videojuegos: Minecraft, Skyrim, Red Dead Redemption 2 en su modo libre.

Justificación como género: Al definir el tipo de experiencia propuesta (exploración libre + mundo persistente), el sandbox cumple con las funciones clasificatorias de un género lúdico: qué tipo de juego es, qué espera el jugador, y cómo se estructura el desafío.

Desde una perspectiva performativa o de práctica de juego, sandbox también puede entenderse como un estilo:

  • Aquí el foco está en cómo juegan los participantes, no en el diseño del juego en sí.
  • Un grupo puede abordar una campaña predefinida (por ejemplo, Curse of Strahd) de manera sandbox, eligiendo ignorar el hilo narrativo principal y recorrer el mundo libremente.
  • Es un modo de interacción que depende de la relación entre jugadores, GM y mundo, más que del sistema o del módulo.

Justificación como estilo: En este uso, “sandbox” se refiere a un enfoque interpretativo dentro de una misma estructura, es decir, cómo se ejecuta el juego más que qué tipo de juego es.

Sandbox es un género cuando se refiere al diseño del juego como sistema abierto.

Es un estilo cuando se refiere a la forma en que los jugadores eligen interactuar con ese sistema.

Desde una postura transdisciplinaria, puede afirmarse que los géneros y estilos lúdicos son niveles distintos de codificación, uno más estructural y el otro más performativo. Esta distinción es clave para el análisis autoetnográfico del jugador-investigador y para el diseño instruccional basado en juegos.

4.1.1 Definición híbrida de «sandbox»

Sandbox es un concepto lúdico transcategoría que puede ser entendido tanto como género de diseño como estilo de ejecución, dependiendo del nivel de análisis aplicado.

Como género, el sandbox describe estructuras de juego abiertas y no lineales, caracterizadas por entornos persistentes, reglas sistemáticas y una alta agencia del jugador. En este marco, la narrativa emerge de la interacción libre con el mundo más que de una trama preestablecida. Este enfoque privilegia la exploración, la autonomía y la multiplicidad de trayectorias posibles, funcionando como un contenedor flexible de microhistorias autoorganizadas.

Como estilo, el sandbox se manifiesta en las decisiones performativas de jugadores y directores de juego (MJ/DM), que eligen interactuar con el entorno narrativo de manera descentralizada, optando por una lógica exploratoria, improvisacional y centrada en la generación espontánea de conflictos o eventos. Aquí, el sandbox no depende del diseño del sistema, sino de la interpretación comunitaria del mismo.

Desde una perspectiva transdisciplinaria, el sandbox puede considerarse una ontología lúdica modular, que se adapta a diversos géneros narrativos y estilos dramáticos, operando como una matriz productiva para la co-creación, la autoobservación reflexiva y la modelación de sistemas narrativos complejos. Es particularmente eficaz para el estudio de agencia distribuida, teoría de sistemas abiertos y prácticas de metajuego en contextos pedagógicos o investigativos.

  • El Sandbox opera en un doble plano: como género lúdico define el tipo de experiencia (exploratoria, abierta, modular); como estilo lúdico-directivo, describe cómo los jugadores y el narrador interactúan con el sistema y el mundo.

4.2. El railroad

Es un estilo de control narrativo donde el DM dirige una secuencia de eventos fija. Limita la agencia del jugador en favor de una narrativa más cerrada y guiada. Tiene valor pedagógico en ciertos contextos.

El concepto de «railroad» (o railroading) en los juegos de rol debe entenderse principalmente como un estilo lúdico, no como un género. A continuación explico esta clasificación con rigor conceptual, contrastándola con el sandbox, y situándola dentro de un marco narrativo-lúdico transdisciplinario.

4.2.1 Railroading como estilo lúdico

Railroading describe una forma de conducción narrativa en la cual el director del juego (DM/MJ) controla estrictamente la progresión de la historia, limitando la agencia de los jugadores. Se caracteriza por:

Trayectoria prediseñada: la historia avanza siguiendo un camino fijo o secuencial.

Escasa bifurcación narrativa: las decisiones de los jugadores tienen poco impacto estructural.

Alta intervención del narrador: se prioriza la coherencia del relato planificado sobre la espontaneidad del juego.

Ilusión de elección: se pueden ofrecer elecciones superficiales que no alteran el curso preestablecido.

4.2.2 Diferencias clave con el género

A diferencia del género lúdico, que define el tipo de experiencia (aventura, terror, drama heroico, etc.), el railroading no determina el contenido del juego, sino el control narrativo y la interacción entre jugador y sistema. Por tanto:

  • Railroad = forma de jugar / dirigir (estilo)
  • Género = tipo de mundo, tono y conflictos centrales

Ejemplo: Curse of Strahd puede jugarse como un sandbox (exploración libre en Barovia) o como railroad (siguiendo los eventos en orden rígido), sin que cambie su género (aventura gótica con elementos de horror y tragedia).

4.2.3 Desde la perspectiva transdisciplinaria

El railroading puede ser analizado como un estilo lúdico-directivo, útil en ciertos contextos pedagógicos o narrativos donde:

Se busca modelar estructuras fijas (por ejemplo, para enseñar causalidad o guión).

Se desea una experiencia emocional precisa (ritmo, tensión, clímax).

Se limita la improvisación para facilitar la iniciación de jugadores novatos.

Sin embargo, su uso excesivo puede bloquear la co-creación narrativa, especialmente en estudios donde se valoran la reflexividad, la agencia distribuida y la autoobservación lúdica.

Railroading es un estilo lúdico de control narrativo, no un género. Define cómo se juega, no qué tipo de juego es. Su análisis es clave para comprender las tensiones entre diseño autoral y participación activa en TTRPGs, y forma parte esencial de las taxonomías de estilos de juego en estudios críticos y etnográficos del rol.

  • Railroading, no configura el tipo de experiencia en sí, sino que define un modo restrictivo de conducción narrativa, propio del estilo directivo del juego, donde la estructura narrativa está prediseñada y cerrada.

Desde una perspectiva epistemológica, ambos conceptos son fundamentales para investigar la relación entre diseño, agencia y co-narración en experiencias ludonarrativas, especialmente en estudios etnográficos y autoetnográficos del juego de rol.

4.3. El playground (propuesta original)

Como género, el playground diseña una experiencia lúdica híbrida que integra elementos transmedia (dados, hojas, miniaturas, libros) como «juguetes semióticos». Reconoce fases sandbox y momentos railroad como parte de una ecología coherente. Como estilo, implica co-creación estructurada, performatividad, integración transmedia y agencia compartida. Se comporta como una plataforma de improvisación con marcos.

Tabla 1.- Taxonomía comparativa de paradigmas de juego

CategoríaSandboxRailroadPlayground
Tipo de clasificaciónGénero y estiloSolo estiloGénero y estilo
Nivel de análisisLúdico-diseño y directivoLúdico-directivoLúdico-diseño, directivo y performativo
Diseño del juegoAbierto, exploración libreLineal, narrativa prediseñadaMixto, con nodos libres y eventos estructurados
Estilo de ejecuciónBasado en decisiones del jugadorGuiado por el DMCo-creación flexible
Agencia del jugadorAltaLimitadaCompartida y dinámica
Tipo de experienciaEmergente, descentralizadaFijada, dirigidaExpandida, simbólica y fluida
Valor pedagógicoFomenta autonomía e improvisaciónModela secuencia y causalidad narrativaPotencia creatividad, agencia crítica y reflexión

5. Conclusión

Distinguir entre géneros y estilos dramáticos, narrativos y lúdicos permite un análisis más riguroso y flexible de las experiencias en juegos de rol. La inclusión del playground como paradigma mixto reconoce la complejidad de estas prácticas como actos culturales, pedagógicos y estéticos. Esta taxonomía habilita nuevas formas de diseño, investigación y enseñanza del rol, tanto en contextos académicos como comunitarios. Se invita a la comunidad investigadora a expandir este marco incluyendo dimensiones culturales, tecnológicas y afectivas del juego.

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