Resolución de Conflictos a través del Juego de Rol y el Larp Transformativo

Este artículo analiza cómo los juegos de rol, desde las experiencias tempranas en Ximonco hasta los marcos teóricos contemporáneos, pueden servir como espacios de resolución y transformación del conflicto. A través del juego colaborativo, la reflexión y la imaginación compartida, el conflicto se convierte en una herramienta para el aprendizaje, la inclusión y la comunidad.
Edificio abandonado rodeado de árboles, con fachada deteriorada y paredes descascaradas, visto desde una barda de concreto bajo un cielo despejado.

Por Dr. Cristo León.

Última revisión: 10 de octubre de 2025.

El conflicto es una parte natural de la colaboración. Ya sea en la academia, en las organizaciones o en las aulas, las perspectivas divergentes generan fricción que puede fracturar comunidades o estimular la creatividad. Comprender cómo respondemos al conflicto (y cómo podemos transformarlo) requiere tanto introspección como práctica estructurada. Estudios recientes en educación para la paz, juegos de rol en vivo (LARP por sus siglas en inglés o Live Action Role-Play) y aprendizaje basado en el juego ofrecen una poderosa lente para explorar cómo el conflicto puede convertirse en un motor de inclusión, empatía e innovación.

De la Competencia a la Colaboración: Aprendizajes del Modelo de Thomas–Kilmann

El Thomas–Kilmann Conflict Mode Instrument (TKI) sigue siendo un marco fundamental para entender cómo las personas manejan el desacuerdo. Identifica cinco estilos: competitivo, colaborativo, de compromiso, evasivo y acomodador, que equilibran la asertividad y la cooperación (Thomas & Kilmann, 2012).

En mi propia práctica de facilitación observo cómo estos modos emergen dinámicamente en proyectos de grupo y colaboraciones académicas. Los entornos “tranquilos” suelen invitar a la colaboración, mientras que los momentos de “tormenta” revelan patrones competitivos o acomodadores que reflejan jerarquías institucionales. Reconocer estos cambios ayuda a los educadores y a los investigadores a diseñar estrategias de comunicación más intencionales. En el aula, por ejemplo, los docentes pueden guiar a los estudiantes para experimentar con estos modos mediante diálogos estructurados o ejercicios reflexivos, transformando el conflicto de una barrera en un proceso colectivo de resolución.

Los Juegos de Rol como Laboratorios de Transformación del Conflicto

Los juegos de rol (RPG) ofrecen entornos inmersivos donde los participantes pueden explorar el conflicto sin consecuencias reales. Estudios de Englund (2014) y Yamamoto (2021) demuestran que el juego de rol de mesa y el larp pueden funcionar como microcosmos para la educación para la paz. Los jugadores negocian valores, ponen a prueba posiciones éticas y practican la colaboración en condiciones que fomentan la creatividad y el compromiso emocional.

Estos espacios ficcionales simulan la imprevisibilidad del conflicto real, pero dentro de un marco seguro y reglamentado. Aquí, el fracaso se convierte en retroalimentación y el desacuerdo en un ensayo para el diálogo. En mi opinión, los juegos de rol ofrecen a los educadores una herramienta pedagógica transformadora: un espacio para modelar el conflicto como proceso relacional, no como confrontación de suma cero. Jugar enseña a comunicar con asertividad y empatía, una competencia central del liderazgo inclusivo.

El Conflicto como Trabajo Identitario: Wyrding the Self

El concepto de “wyrding the self” de Jonaya Kemper (Kemper, 2020) amplía la transformación del conflicto hacia el ámbito interno, replanteando la negociación de la identidad como un proceso de liberación. A través de lo que ella llama navegación lúdica, los participantes confrontan la opresión internalizada, los sesgos culturales y las estructuras de poder, no mediante la discusión abstracta, sino encarnando identidades alternativas.

Esta práctica resuena con la pedagogía de Paulo Freire (1970), que sostiene que la verdadera liberación implica liberar tanto al oprimido como al opresor. En un larp bien facilitado, los jugadores experimentan lo que Kemper denomina sangrado emancipador: un momento en que las experiencias ficcionales conducen a una comprensión genuina de sí mismos (Kemper, 2017). El conflicto, en este contexto, se convierte en un espejo de la identidad, ayudando a las personas a reconocer y liberarse de los condicionamientos sociales que limitan su agencia.

Para los profesionales de DEI, este enfoque es invaluable (Bowman, 2015). Sugiere que el conflicto no es solo interpersonal, sino también intrapersonal: un diálogo entre quiénes somos y quiénes podemos llegar a ser.

Marginación, Empatía y Diseño Ético

Leonard et al. (2021) advierten que no todo juego de rol genera empatía. En Playing to Experience Marginalization, critican los escenarios de “turismo oscuro” que corren el riesgo de convertir el trauma en entretenimiento. El desafío, como señaló Eveline Hage en nuestra discusión del curso, consiste en diseñar simulaciones que respeten las experiencias vividas y, al mismo tiempo, fomenten la conciencia crítica.

La solución puede encontrarse en una facilitación intencional: integrar reflexión, co-diseño y espacios de análisis que transformen la incomodidad en diálogo. El diseño ético de un larp requiere humildad: reconocer que hay historias que no nos corresponde interpretar. Sin embargo, cuando se abordan con cuidado, estas narrativas pueden iluminar las dinámicas sociales de la exclusión y el privilegio, promoviendo la empatía y la alfabetización ética.

Hacia un Juego de Conflicto Transformativo

A partir de estas perspectivas, podemos imaginar lo que denomino Juego de Conflicto Transformativo (JCT): un marco pedagógico y de investigación que integra las dimensiones conductuales, emocionales y sistémicas del conflicto.

DimensiónFuente TeóricaFunción Transformadora
ConductualThomas–Kilmann (1976)Desarrolla la conciencia sobre la asertividad y la cooperación
EmocionalKemper (2020)Fomenta la empatía y la autorreflexión mediante la experiencia encarnada
SocialEnglund (2014), Yamamoto (2021)Promueve el diálogo colaborativo y la educación para la paz
ÉticaLeonard et al. (2021)Impulsa la representación responsable y la inclusión

En el JCT, el conflicto no se evita: se diseña, se experimenta y se reflexiona. A través del juego guiado, los participantes aprenden a navegar la complejidad, valorar la diferencia y construir confianza. Ya sea en colaboraciones académicas o en comunidades de práctica, nos permite observar relaciones de poder y control (Hammer et al., 2018).

Reflexión final sobre Ximonco, 1992: El origen de un juego sin reglas y del meta-sistema

Mi primer acercamiento al juego de rol en vivo ocurrió en Ximonco, en 1992, mucho antes de conocer los términos larp, pedagogía experiencial o conflict transformation. Éramos ocho adolescentes fascinados por los videojuegos como Samurai Shodown y los mundos de Advanced Dungeons & Dragons. Sin manuales, sin supervisión adulta y sin más propósito que divertirnos, decidimos reunirnos en un campamento improvisado en la naturaleza para construir un universo propio co-construido en base a un meta-sistema. El edificio abandonado que elegimos se convirtió en nuestro “castillo”, las armas hechas de bambú y forradas con hule espuma, los trajes improvisados y las reglas que inventábamos al vuelo fueron el laboratorio donde aprendimos a negociar, cooperar y resolver conflictos narrativos y personales.

Aquella experiencia fue, sin saberlo, una forma temprana de larp transformativo. Al no existir reglas predefinidas, cada desacuerdo nos obligaba a deliberar colectivamente: cómo definir una victoria, cómo medir la fuerza, cómo equilibrar la historia, cómo representar los mounstruos y la magia. En ese proceso emergieron las bases de un meta-sistema de gobernanza lúdica donde todos aprendíamos a escuchar, a ceder y a integrar otros sistemas que nos fueran utiles. Lo que comenzó como un simple juego de combate medieval se convirtió en una práctica sostenida durante años, un espacio libre donde la imaginación funcionaba como mediadora del conflicto y la amistad se reforzaba a través del juego.

Con el tiempo comprendí que lo que hicimos en Ximonco era más que entretenimiento: era un ejercicio espontáneo de educación no formal, una comunidad de aprendizaje autoorganizada donde la narrativa, la colaboración y la negociación construyeron las condiciones de nuestro propio aprendizaje. Hoy, cuando estudio la transformación del conflicto desde el marco del Critical Virtual Exchange (Hauck, 2025a, 2025b) y desde la inclusión (Molefi et al., 2021), reconozco que aquel castillo improvisado fue mi primer aula de pedagogía crítica y mi primer laboratorio de investigación en juegos de rol. En Ximonco aprendimos que las reglas importan menos que las relaciones, y que la verdadera magia del juego está en cómo nos transformamos mientras lo jugamos.

Fuentes

Bowman, S. L. (2015, March 2). Bleed: The Spillover Between Player and Character [Org]. Nordic LARP. https://nordiclarp.org/2015/03/02/bleed-the-spillover-between-player-and-character/

Englund, T. (2014). Live action role play (larp) in a context of conflict: An ethnographic study of larp in Ramallah [Master Thesis in Peace and Conflict Studies, Malmö högskola/Kultur och samhälle]. https://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-22650

Freire, P. (1970). Pedagogía del Oprimido (J. Mellado, Trans.; 53rd ed. edition). Siglo XXI Editores.

Hammer, J., Beltrán, W., Walton, J., Turkington, M., Beltrán, W., Walton, J., & Turkington, M. (2018). 27. Power and Control in Role-Playing Games. In Role-Playing Game Studies: A Transmedia Approach (pp. 448–468). Routledge. https://doi.org/10.4324/9781315637532-27

Hauck, M. (2025a). 2 Critical Virtual Exchange: At the Interface of Critical CALL, Critical Digital Literacy, and Critical Global Citizenship Education. Advancing Critical CALL across Institutions and Borders: Reimagining, 29.

Hauck, M. (Director). (2025b). Mirjam Hauck—Gesturing Towards Critical Virtual Exchange [Video recording]. ROCKET – Erasmus. https://www.youtube.com/watch?v=1TmlyXkqWNw

Kemper, J. (2017, June 21). The Battle of Primrose Park: Playing for Emancipatory Bleed in Fortune & Felicity [Org]. Nordic LARP. https://nordiclarp.org/2017/06/21/the-battle-of-primrose-park-playing-for-emancipatory-bleed-in-fortune-felicity/

Kemper, J. (2020, May 18). Wyrding the Self. Nordic Larp. https://nordiclarp.org/2020/05/18/wyrding-the-self/

Leonard, D. J., Janjetovic, J., & Usman, M. (2021). Playing to Experience Marginalization: Benefits and Drawbacks of “Dark Tourism” in Larp. International Journal of Role-Playing, 11, 25–47.

Molefi, N., O’Mara, J., & Richter, A. (2021). Global Diversity, Equity & Inclusion Benchmarks: Standards for Organizations  Around the World. The Centre for Global Inclusion. https://dileaders.com/gdeib/

Thomas, K. W., & Kilmann, R. H. (2012). Thomas-Kilmann Conflict Mode Instrument [Dataset]. https://doi.org/10.1037/t02326-000

Yamamoto, M. (2021). A Case Study on Effective Scenario Writing and Session Management employing Call of Cthulhu TRPG in Peace Education for Adults. RPG学研究: Japanese Journal of Analog Role-Playing Game Studies, 2, 22–30.