Por Dr. Cristo Leon, 23 de Mayo de 2025.
Los Tabletop Role-Playing Games (TTRPGs) no solo son espacios de entretenimiento, sino también laboratorios de pensamiento donde se experimentan estructuras filosóficas, narrativas y sociales (Bastarrachea Magnani et al., 2024). Este blog ofrece un glosario comparativo que aplica conceptos fundamentales de la filosofía y la teoría del conocimiento al diseño, análisis y vivencia de los TTRPGs, acompañado de sus autores representativos. Además, se incluye una categoría dedicada a la poética lúdico-narrativa, que destaca la importancia de géneros y estilos narrativos en la experiencia del juego.
1. Definiciones filosóficas básicas
Usamos términos como ontología, episteme y taxonomía porque son conceptos fundamentales en la organización y producción del conocimiento. Cada uno pertenece a una tradición filosófica o científica que permite delimitar, categorizar y comprender fenómenos complejos desde diferentes niveles de abstracción. Estos términos son clave en contextos académicos, especialmente cuando se busca construir marcos teóricos sólidos, establecer lenguajes compartidos entre disciplinas, o clarificar los supuestos que guían una investigación (Hernández Sampieri et al., 2014).
1.1 Lista de definiciones filosóficas breves
Ontología: Rama de la filosofía que estudia qué existe y cómo se clasifican los tipos de entidades en el mundo. En investigación, se refiere a los supuestos sobre la naturaleza de la realidad (por ejemplo, ¿existen las estructuras sociales independientemente de la observación?).
Episteme (o Epistemología): Estudio del conocimiento y de cómo se justifica. En ciencia, se refiere a las formas válidas de conocer y a los criterios para considerar algo como conocimiento legítimo. Michel Foucault la usa para describir los sistemas históricos de pensamiento que determinan qué se considera verdadero en una época.
Taxonomía: Sistema de clasificación jerárquica de conceptos, objetos o fenómenos. Es común en biología, pero también en pedagogía, informática y filosofía para organizar conocimientos según relaciones de generalidad o función.
Axiología: Estudio de los valores, tanto éticos como estéticos. En investigación, analiza qué se considera valioso o importante y cómo esos valores influyen en la elección de temas, métodos o interpretaciones.
Gnoseología: Rama filosófica que estudia la naturaleza del conocimiento humano, más enfocada en el sujeto que conoce y las condiciones que hacen posible ese conocimiento.
Heurística: Conjunto de estrategias o métodos prácticos para descubrir o resolver problemas. Se usa para estimular el aprendizaje, la innovación o el diseño de soluciones ante problemas complejos.
Paradigma: Conjunto de creencias, valores y técnicas compartidas por una comunidad científica que definen cómo se debe investigar. El cambio de paradigma implica una transformación profunda en la forma de entender y estudiar el mundo (Kuhn, 1962).
Metodología: Estudio sistemático de los métodos aplicables en una disciplina. No solo se refiere a técnicas específicas, sino también a los fundamentos lógicos que las justifican.
Poética lúdico-narrativa: Estudio de las formas, estructuras y convenciones narrativas aplicadas al juego.
“En el contexto de los TTRPGs, se refiere al análisis y diseño de géneros (como fantasía épica, horror cósmico o ciencia ficción) y estilos narrativos (como sandbox, episódico o railroad), entendidos como marcos que guían la co-creación de sentido entre jugadores y directores de juego. Articula elementos estéticos, temáticos y mecánicos que configuran la experiencia narrativa desde lo lúdico.” Dr. Cristo Leon 2025.
Estas nociones son herramientas cognitivas que permiten construir modelos interpretativos rigurosos, establecer consensos académicos y desarrollar marcos analíticos transferibles entre disciplinas, como lo exige la investigación transdisciplinaria
Table 1.- Orden histórico aproximado de los conceptos filosóficos
Siglo | Término | Contexto histórico y origen |
IV a.C. | Ontología | Nace con Parménides y Aristóteles. En Metafísica, Aristóteles sistematiza el estudio del ser como ser. |
IV a.C. | Gnoseología | Presente en Platón (Teeteto) y Aristóteles, centrada en cómo el sujeto accede al conocimiento. |
XVII–XVIII | Epistemología / Episteme | Surge con el racionalismo (Descartes) y el empirismo (Locke, Hume); se consolida con Kant y luego con Popper. |
XVIII–XIX | Axiología | Se consolida con autores como Kant (ética), Nietzsche (valores) y Scheler (axiología formal). |
XVIII–XIX | Taxonomía | Formalizada por Linneo en biología; luego se traslada a la clasificación del conocimiento (pedagogía, lógica). |
XIX–XX | Metodología | Comienza a sistematizarse en las ciencias naturales y sociales con Comte, Dilthey, Bunge, entre otros. |
XX | Paradigma | Introducido por Thomas Kuhn en 1962 (La estructura de las revoluciones científicas). |
XX | Heurística | Avanza en el siglo XX con Simon (racionalidad limitada) y Polya (resolución de problemas matemáticos). |
XX–XXI | Poética lúdico-narrativa | Basada en Aristóteles, pero aplicada contemporáneamente al análisis de videojuegos, TTRPGs y medios interactivos. |
Desde mi perspectiva como investigador, considero relevante comprender que ontología y gnoseología constituyen conceptos fundacionales, en tanto articulan las bases filosóficas sobre la naturaleza del ser y las condiciones que posibilitan el conocimiento. A partir de este fundamento, observo cómo epistemología y axiología emergen como marcos que permiten clarificar los criterios mediante los cuales definimos qué puede considerarse conocimiento legítimo y qué valores orientan su producción, uso e interpretación. Con el desarrollo de la ciencia moderna, adquieren protagonismo categorías como taxonomía y metodología, herramientas esenciales para clasificar, ordenar y sistematizar el saber de forma rigurosa y replicable. Más adelante, identifico que términos como paradigma y heurística reflejan un giro hacia una epistemología de corte postpositivista, más dinámica, situada y autorreflexiva, centrada en procesos de descubrimiento, resolución creativa y cambio estructural. Finalmente, propongo la poética lúdico-narrativa como una categoría emergente, indispensable en el análisis transmedia contemporáneo, particularmente en los TTRPGs, donde convergen dimensiones estéticas, interactivas y colaborativas en la construcción compartida de mundos narrativos.
2. Aplicacion de los conceptos filosóficos y epistemológicos al estudio de los tabletop role-playing games (TTRPGs)
La intencion de aplicar estos conceptos al estudio de los tabletop role-playing games (TTRPGs) nos permite elevar su análisis más allá del entretenimiento, tratándolos como artefactos culturales, sistemas semióticos y dispositivos de aprendizaje. A continuación, explico cada término en ese contexto:
2.1 Lista de definiciones filosóficas aplicadas
Ontología en TTRPGs: Se refiere a la naturaleza del mundo ficticio creado en el juego: ¿qué entidades existen en ese universo (dragones, deidades, conjuros)? ¿Son reales dentro del juego? También incluye la ontología del jugador y del personaje: ¿quién actúa?, ¿el jugador o su avatar?, ¿qué implica «existir» en ese mundo? En términos de diseño, implica definir qué puede o no puede ser simulado.
Episteme / Epistemología en TTRPGs: Analiza cómo se construye el conocimiento dentro del juego. ¿Cómo sabe un personaje que una criatura es peligrosa? ¿Qué tipo de saberes valen: la percepción, el saber arcano, la historia oral? También incluye cómo el jugador aprende jugando: mediante reglas, exploración o interpretación narrativa. En investigaciones sobre TTRPG, este término aclara qué se considera conocimiento válido: ¿el del diseñador?, ¿el del jugador?, ¿el del personaje?
Taxonomía en TTRPGs: Se utiliza para clasificar elementos del juego: tipos de personajes (clases), criaturas (bestias, muertos vivientes), conjuros (evocación, ilusionismo), narrativas (sandbox, railroad), o incluso tipos de jugadores (explorador, táctico, narrativo). Una taxonomía bien definida permite diseñar sistemas más coherentes y analizables.
Axiología en TTRPGs: Estudia los valores promovidos por el juego: ¿se valora el heroísmo, la astucia, la cooperación? ¿Qué se premia: el combate, la negociación, la interpretación? También permite analizar los valores éticos dentro del juego (e.g., matar orcos por XP) y fuera de él (cómo se trata a jugadores en la mesa).
Gnoseología en TTRPGs: Se relaciona con cómo el jugador conoce el juego y su mundo: ¿qué conocimientos necesita dominar? ¿Qué papel juegan la experiencia, la lectura de manuales o la improvisación? Es crucial para diseñar módulos accesibles y también para investigar procesos de aprendizaje informal a través del juego.
Heurística en TTRPGs: Los TTRPGs son entornos heurísticos por excelencia: invitan a la resolución de problemas, a la exploración y a la toma de decisiones creativas. Un juego bien diseñado ofrece pistas, retos abiertos y recursos limitados que estimulan el pensamiento divergente.
Paradigma en TTRPGs: Diferentes sistemas de juego (D&D, FATE, PbtA) representan paradigmas lúdicos distintos: algunos favorecen simulación, otros narrativa emergente o conflicto moral. Cambiar de sistema es, en cierto modo, cambiar de paradigma interpretativo y lúdico.
Metodología en TTRPGs: Aplica tanto al diseño de juegos como a su investigación. Por ejemplo, una metodología etnográfica puede usarse para estudiar dinámicas de juego en mesa, mientras que un diseñador puede emplear metodologías iterativas para testear reglas. También implica cómo se investigan los TTRPGs desde distintas disciplinas (psicología, educación, estudios culturales).
Poética lúdico-narrativa en TTRPGs
“Esta categoría se refiere al estudio de las formas narrativas, géneros y estilos que estructuran la experiencia del juego de rol. Implica analizar cómo se construye el relato en la mesa: ¿es una saga épica, una historia de horror íntimo, una comedia absurda o una tragedia existencial? También abarca los modos narrativos (sandbox, episódico, railroad, emergente) y sus implicaciones en la agencia del jugador y la coherencia del mundo ficcional. Desde el diseño, permite al director de juego y al grupo establecer convenciones estéticas y temáticas que guían el tono, la estructura y el ritmo de la campaña. En términos críticos, la poética lúdico-narrativa sitúa a los TTRPGs como dispositivos expresivos donde se cruzan la narrativa, el juego y la co-creación estética.”– Dr. Cristo León, 2025.
3. Glosario Comparativo para Pensar los TTRPGs
Para consolidar la articulación entre los marcos filosóficos y su aplicación concreta en los TTRPGs, presento a continuación un glosario comparativo que sistematiza cada término abordado. Esta tabla busca facilitar la comprensión transdisciplinaria al ofrecer, de manera integrada, una definición académica, su aplicación al contexto lúdico-narrativo, un ejemplo representativo de diseño o experiencia de juego, y los principales autores teóricos asociados. Al visualizar estos conceptos en paralelo, se destaca su capacidad para enriquecer tanto el diseño como el análisis crítico de juegos de rol de mesa, permitiendo un diálogo informado entre filosofía, narratología, pedagogía y ludología (ver Tabla 2).
Table 2. Glosario Comparativo
Término | Definición Académica Breve | Aplicación en TTRPGs | Ejemplo Lúdico o Diseño | Teoría / Autor Asociado |
Ontología | Estudio de lo que existe y cómo se categoriza. | Define qué entidades existen en el universo del juego. | ¿Existen dioses? ¿Qué poderes son posibles? ¿Qué planos o razas existen? | Aristóteles (1996; 2023), Heidegger (Heidegger, 2022). |
Episteme / Epistemología | Estudio de las condiciones y límites del conocimiento. | Cómo se construye el conocimiento dentro y fuera del juego. | Saber arcano vs. conocimiento empírico del personaje; jugador aprende reglas y ambientación. | Foucault (2004, 2022), Kant (1998), Popper (2014). |
Taxonomía | Clasificación jerárquica de elementos. | Organización de clases, criaturas, géneros y estilos lúdicos. | Clases: guerrero, bardo; géneros: fantasía oscura, steampunk; estilos: sandbox, railroad. | Von Linné & Gottlieb Agnethler (2022), Bloom (2001). |
Axiología | Estudio de los valores éticos y estéticos. | Qué valores promueve o cuestiona el juego. | Un sistema que premia matar vs. uno que premia diplomacia o exploración. | Hartmann (2011), Scheler (2007), Fuchs (2016), Adorno & Hullot-Kentor (1997), Rokeach (1973). |
Gnoseología | Estudio del conocimiento desde el sujeto que conoce. | Cómo el jugador y el personaje acceden al conocimiento. | El personaje “investiga”, el jugador interpreta mecánicas o lore. | Platón (2021), Piaget (1971), Vygotsky (1978). |
Heurística | Métodos prácticos para descubrir, aprender o resolver problemas. | Mecanismos de juego que estimulan el pensamiento creativo y la solución de retos. | Usar el entorno para superar desafíos sin combate directo. | Simon (2019), Polya (2014). |
Paradigma | Modelo dominante de pensamiento o práctica. | Sistema de juego o filosofía de diseño dominante (simulación, narrativa, táctica). | D&D como paradigma táctico; FATE como paradigma narrativo. | Kuhn (2013) |
Metodología | Conjunto organizado de métodos para generar conocimiento. | Cómo se investiga una sesión o se diseña un sistema de TTRPG. | Investigación etnográfica de campañas; playtesting iterativo. | Bunge (2007), Yin (2018), Sampieri et al (2014), Martínez Carazo (2006). |
Poética lúdico-narrativa | Estudio de las formas, géneros y estructuras del relato y su traducción al juego. | Elección de género (fantasía, horror, ciencia ficción) y estilo narrativo (sandbox, episódico, grimdark). | Diseñar una campaña pulp vs. una campaña episódica de horror gótico y romance trágico. | Aristóteles (2020), Genette (1990), Clark & Van Der Wege (2015), De Fina & Johnstone (2015), Campbell (2008), Todorov (Todorov, 1973, 1975), Gingerich (1987). |
Al entender los TTRPGs no solo como juegos sino como sistemas narrativos encarnados, este glosario se convierte en una brújula para diseñadores, narradores y académicos por igual. Los géneros y estilos narrativos no solo dan forma a la ficción, sino que articulan una poética transmedia donde lo lúdico, lo ético y lo epistemológico se entrelazan. Desde el sandbox épico hasta el slice of life emocional, cada campaña es una tesis viva sobre lo que valoramos, imaginamos y compartimos en comunidad.
4. Conclusión
Este recorrido conceptual permite visibilizar el potencial de los juegos de rol como plataformas legítimas para la investigación académica, el diseño narrativo y la formación crítica. Al integrar categorías filosóficas con experiencias lúdicas, se habilita un espacio de reflexión donde lo narrativo, lo ético y lo epistemológico se entrelazan. Los TTRPGs no solo nos invitan a imaginar mundos, sino a pensarlos críticamente desde múltiples disciplinas. Este glosario busca ser una herramienta para investigadores, educadores, diseñadores y jugadores que deseen profundizar en la riqueza simbólica y analítica de estas prácticas, convirtiendo cada campaña en una oportunidad para explorar y construir conocimiento compartido.
5. Fuentes
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