Por Dr. Cristo Leon.
Ultima revision 12 de octubre de 2025.
Entre el “Plot” y la “Trama”
En inglés, la palabra plot encierra una tensión que no siempre se traduce bien al español. Por un lado, significa la secuencia planificada de eventos en una historia —lo que tradicionalmente consideramos su estructura causal—. Por otro, puede significar una “parcela” o un espacio delimitado, e incluso un complot, es decir, un plan táctico o conspirativo. Estas tres acepciones conviven en la misma raíz semántica y revelan una relación con el control narrativo: el plot se diseña, se ocupa, se conspira. Este ensayo es la adaptacion a los jeugos de rol sobre las discusiones presentadas en Continuum of Academic Collaboration: Issues of Inconsistent Terminology in Multilingual Context (León et al., 2025).
En cambio, en español, la palabra trama deriva del tejido, de los hilos que se entrelazan para formar una tela. No remite tanto a la planificación como al entrelazamiento: una historia bien hilada o hilvanada es aquella donde los eventos se conectan de manera coherente, pero no necesariamente premeditada. Esta diferencia no es trivial. Mientras el plot sugiere previsión, la trama evoca un proceso emergente, un orden que aparece en la medida en que los jugadores narran, actúan e improvisan.
Desde esta perspectiva, los juegos de rol hispanohablantes tienden —lingüísticamente y culturalmente— a privilegiar la narrativa emergente sobre la narrativa planificada. La trama no se impone: se teje. No se diseña antes del juego, sino que se descubre a medida que los jugadores entrelazan sus acciones y decisiones. Este matiz lingüístico podría explicar por qué muchas comunidades hispanohablantes conciben la figura del narrador o director de juego no como un autor absoluto, sino como un tejedor de significados compartidos.
Podríamos decir que:
- El plot como espacio temporal de secuencias corresponde a la estructura causal anticipada (story arc).
- El plot como espacio físico se traduce como la “parcela” o el escenario de acción (setting).
- El plot como espacio táctico remite al complot, el ámbito de los acuerdos, conspiraciones y estrategias narrativas.
En español, estos tres planos se funden en la trama, un tejido flexible que permite tanto lo planificado como lo emergente. Esta polisemia abre una puerta interesante para los estudios narrativos de juegos de rol: ¿cómo influye la lengua que usamos en la forma en que diseñamos, jugamos y analizamos historias?
El “Debrief” y sus Ecos Perdidos en Español
Un caso paralelo ocurre con el término debrief. En el ámbito del diseño de juegos, la educación experiencial y la psicología aplicada, el debrief es la fase de reflexión posterior a la experiencia: el momento en que los participantes comparten, interpretan y consolidan lo vivido. En inglés, debrief viene del lenguaje militar —informar después de una misión—, pero en contextos educativos y de diseño se resignifica como una metaconversación sobre el sentido.
El español carece de un equivalente exacto. Usamos expresiones como análisis posterior, reflexión grupal, puesta en común, cierre, o incluso desenlace pedagógico, pero ninguna captura la totalidad del proceso. Todas pierden algo del componente emocional, narrativo o procesual del debrief.
En el contexto de los juegos de rol, esta carencia se vuelve aún más significativa. Un debrief no es solo un momento de análisis, sino un ritual de reintegración: ayuda a los jugadores a salir del personaje, a integrar lo vivido en la ficción con su propio aprendizaje o emoción real. Sin un término fuerte en español, la práctica del debriefing suele quedar relegada o malentendida, confundida con un simple “comentario final”.
Tal vez por eso en nuestras comunidades necesitamos resignificar esta práctica, tal como hicimos con “trama”. Podríamos hablar de deshilvanar la experiencia o re-tejer el sentido, siguiendo la metáfora del tejido. Si la trama es el entrelazado de significados durante el juego, el debrief es el proceso de desenredar esos hilos para entender qué hemos tejido juntos.
Hacia un Léxico Transdisciplinario del Juego
Ambos casos —plot/trama y debrief— ilustran un problema mayor: la traducción no solo entre lenguas, sino entre paradigmas epistemológicos. Las palabras no son neutras; configuran nuestras prácticas, metodologías y formas de comprender la experiencia. En el estudio de los juegos de rol y la narrativa interactiva, necesitamos un léxico transdisciplinario que nos permita dialogar entre culturas, lenguas y disciplinas sin perder la riqueza de lo particular.
El desafío está en reconocer que las palabras son parte del diseño. Jugar, narrar, reflexionar y traducir son actos conectados por el mismo hilo. Y quizás el primer paso sea precisamente este: aprender a escuchar lo que nuestras propias lenguas ya sabían sobre el arte de tejer historias.
Fuentes
León, C., Lipuma, J., Cabobianco, M. O., & Daizo, M. B. (2025). Continuum of Academic Collaboration: Issues of Inconsistent Terminology in Multilingual Context. Journal of Systemics, Cybernetics and Informatics, 23(3), 51–62. /Research/Collaboration & Convergence. https://doi.org/10.54808/JSCI.23.03.51

