Por Cristo León última revisión 26 de diciembre de 2025.
Parte de la serie «Definir el juego de rol«.
Plantilla de análisis
Fuente: Time Special Edition – Dungeons & Dragons: The Game That Changed the World
Autor: Michael Witwer
Fecha: 11 de diciembre de 2025
Tipo de fuente: Terciaria (divulgación cultural)
Década: 2020s
Texto de la definición (español)
Publicado en Lake Geneva, Wisconsin, en 1974, Dungeons & Dragons fue el primer juego de rol del mundo. Creado por el zapatero de un pequeño pueblo Gary Gygax y el estudiante universitario de historia Dave Arneson, su reglamento pionero fue una extraña amalgama de diversos juegos de guerra y de estrategia de mesa de la época. Arbitrado y narrado por un participante no jugador llamado el Dungeon Master, o DM, en D&D, cada jugador crea y guía a su propio personaje imaginario, un héroe con un conjunto tangible de atributos como fuerza y destreza. Cuando llega el momento de intentar algo que requiere una habilidad real, como atacar a un goblin, el éxito se determina mediante una combinación del talento cuantificable del personaje y una tirada de dados. A través de estos mecanismos para juzgar y resolver la acción, el Dungeon Master guía a un grupo de aventureros a través de mazmorras y a lo largo de tramas narrativas generalmente preconcebidas que solo el DM conoce. Estos elementos pueden parecer evidentes hoy en día, pero ciertamente no lo eran en 1974.
Definition text (English)
Published in Lake Geneva, Wisconsin, in 1974, Dungeons & Dragons was the world’s first role-playing game. Created by small-town shoe repairman Gary Gygax and college history major Dave Arneson, the pioneering ruleset was a strange amalgam of disparate tabletop war and strategy games of the day. Refereed and narrated by a nonplayer called the Dungeon Master, or DM, in D&D, each player creates and guides their own imaginary character, a hero with a tangible set of attributes such as strength and dexterity. When it is time to try something that requires some real skill, like attacking a goblin, success is determined by a combination of your character’s quantifiable talent and a roll of the dice. Using these means to adjudicate and resolve the action, the Dungeon Master guides a group of adventurers through dungeons and along generally preconceived storylines that only the DM knows. These elements may sound obvious today, but they were certainly not in 1974.
Codificación axial preliminar (CGT)
A partir de esta definición, emergen las siguientes dimensiones centrales:
- Sistema de reglas: reglamento, atributos, tirada de dados, resolución de acciones.
- Agencia del jugador: creación y guía del personaje, toma de decisiones.
- Mediación: figura del Dungeon Master como árbitro, narrador y guía.
- Ficción compartida: personaje imaginario, goblin, mazmorras, tramas narrativas.
- Estructura narrativa: storylines preconcebidas, conocimiento asimétrico del DM.
Estas dimensiones se articulan bajo una lógica procedimental: la ficción se activa y se regula a través de reglas cuantificables.
Observaciones léxicas y de traducción
Este caso es particularmente útil para el análisis longitudinal del lenguaje, ya que introduce términos que tienden a resistir traducción plena al español o que se mantienen en inglés incluso en textos hispanohablantes:
- Dungeon Master (DM) → no se traduce; se conserva como rol institucionalizado.
- Goblin → se mantiene como término ficcional no traducido.
- Role-playing game → traducido como juego de rol, con pérdida del énfasis en playing.
- Ruleset → traducido como reglamento, con una ligera reducción semántica.
- Storylines → traducido como tramas narrativas, ampliación explicativa.
Estas decisiones de traducción anticipan una tensión que reaparecerá en definiciones posteriores: qué conceptos se localizan lingüísticamente y cuáles se preservan como marcadores culturales del hobby.
Ubicación en el corpus
- Corpus compresivo: esta definición consolida una visión “clásica” del juego de rol centrada en reglas, mediación y resolución de acciones.
- Corpus expansivo: omite dimensiones que emergerán con fuerza en décadas posteriores, como experiencia subjetiva, afecto, pedagogía, terapia o diseño participativo.
Nota para la serie
Este primer caso funciona como ancla histórica y discursiva. En entradas posteriores, se contrastará con definiciones académicas, educativas y comunitarias para observar cómo cambian las dimensiones privilegiadas y el vocabulario utilizado.
