Por Cristo León última revisión 26 de diciembre de 2025.Parte de la serie «Definir el juego de rol«.
Plantilla para análisis
Fuente: The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games (Cover, p. 6, 2010)
Autor: Jennifer Grouling Cover
Fecha: 2010
Tipo de fuente: Secundaria (académica)
Década: 2010s
Texto de la definición (español)
Como sugiere el nombre, los juegos de rol de mesa (TRPGs) se juegan cara a cara (muy probablemente alrededor de una mesa) e implican que los jugadores “interpreten” un rol. Esta interpretación no siempre es literal. Los jugadores no llegan disfrazados ni hablan exclusivamente en personaje, lo cual diferencia a los TRPGs de los juegos de rol en vivo (LARP). En su lugar, los jugadores desarrollan personajes basados en ciertas reglas y son responsables de decidir qué hacen esos personajes a lo largo del juego.
El DM, o dungeon master —denominado ahora gamemaster (GM) en algunos TRPGs— desarrolla el escenario en el que tiene lugar el juego, una línea narrativa básica y cualquier personaje que no esté representado por los jugadores. El DM presenta a los jugadores situaciones, como la descrita anteriormente, y les pregunta: “¿Qué haces?”, momento en el cual los jugadores proponen acciones para sus personajes. Muchas de estas situaciones, denominadas encounters, implican combatir a un monstruo o a un villano malvado.
La mayoría de los TRPGs también implican tirar dados para determinar si ciertas acciones tienen éxito, y algunos incluyen el posicionamiento de miniaturas sobre un mapa de batalla. Los juegos pueden desarrollarse a lo largo de años, cuando un grupo se reúne de forma continua para extender la misma historia con los mismos personajes una y otra vez, o pueden jugarse durante unas pocas horas (generalmente al menos cuatro) como una experiencia única. No existe una condición de “victoria” en los TRPGs, aunque los personajes sí obtienen puntos de experiencia al completar ciertos desafíos, y en los juegos continuos estos puntos permiten al jugador seguir desarrollando a su personaje. Sin embargo, estos desafíos se afrontan como grupo y no como individuos.
Definition text (English)
As suggested by the name, TRPGs are played face-to-face (around a table, most likely), and involve players “acting out” a role. This acting is not always literal. Players do not arrive in costume or speak exclusively in-character—something that differentiates TRPGs from live-action role-playing games (LARPs). Instead, players develop characters based on certain rules and are responsible for deciding what those characters do over the course of the game.
The DM, or dungeon master—now called the gamemaster (GM) in some TRPGs—develops a setting where the game takes place, a basic storyline, and any characters not being represented by the players of the game. The DM presents the players with situations and asks, “What do you do?”, at which point the players offer up actions for their characters. Many of these situations, referred to as encounters, involve fighting a monster or an evil villain.
Most TRPGs also involve rolling dice to see whether certain actions succeed, and some involve positioning miniature figures on a battle map. Games may be played over the course of years or as a one-time endeavor lasting a few hours. There is no “winning” in a TRPG, although characters gain experience points for completing challenges, which allow continued character development. These challenges, however, are met collectively rather than individually.
Codificación axial preliminar (CGT)
En comparación con la entrada anterior, esta definición activa y reorganiza las dimensiones de la siguiente manera:
- Interpretación: “acting out” como práctica flexible, no performativa literal.Reglas y procedimientos: desarrollo de personajes, tiradas de dados, puntos de experiencia.
- Narrativa emergente: extensión de la historia a lo largo del tiempo; continuidad narrativa.
- Mediación: DM/GM como diseñador de situaciones y facilitador de decisiones.
- Colaboración: resolución grupal de desafíos; ausencia de competencia individual.
- Temporalidad: juegos de sesión única vs. campañas de largo plazo.
Aquí se observa un desplazamiento claro desde una definición procedimental hacia una definición socio-narrativa, donde el énfasis está en la práctica sostenida y compartida.
Observaciones léxicas y de traducción
Este texto es especialmente relevante para tu objetivo comparativo, ya que introduce un léxico técnico estabilizado en inglés que presenta resistencias sistemáticas a la traducción:
- TRPG → se mantiene como sigla; “juego de rol de mesa” funciona como expansión explicativa.
- Acting out → traducido como interpretar, con pérdida del matiz corporal implícito.
- In-character → no se traduce literalmente; se explica perifrásticamente.
- Dungeon Master / Gamemaster (DM / GM) → se conserva en inglés como rol institucional.
- Encounter → frecuentemente no traducido en comunidades de práctica; aquí se explica.
- Experience points → traducido como puntos de experiencia, término ya lexicalizado en español.
Este conjunto confirma que la traducción no es solo lingüística, sino cultural y comunitaria.
Ubicación en el corpus
- Corpus compresivo: consolida dimensiones de colaboración, continuidad y ausencia de victoria como rasgos definitorios.
- Corpus expansivo: introduce con claridad la distinción entre interpretación literal y práctica narrativa, abriendo espacio para análisis performativos y educativos posteriores.
Nota comparativa con la Definición 001 (Time)
Mientras la definición de Witwer (2025) en Time enfatiza el origen histórico y el sistema, Cover (2010) desplaza el foco hacia la práctica sostenida, la toma de decisiones y la co-construcción narrativa. El cambio no es solo conceptual, sino también retórico: se pasa de explicar qué es el juego a describir cómo se juega y cómo se vive.
