Preguntas para pensar el juego de rol: una reflexión metodológica

Este post propone una serie de preguntas para analizar el juego de rol de mesa como una práctica cultural viva. Antes de interpretar narrativas, se plantea la necesidad de delimitar el evento de juego, sus condiciones, sus temporalidades y sus registros, evitando reducir la experiencia lúdica a un texto cerrado o a una historia ya fijada.
Ilustración conceptual sobre juegos de rol de mesa con personajes, dados, libros y símbolos de tiempo conectados alrededor de un signo de interrogación central.

Por Cristo León, última revisión: 16 de enero de 2026.

Cuando jugamos un juego de rol de mesa, rara vez nos detenemos a pensar qué tipo de fenómeno está ocurriendo. Jugamos, narramos, recordamos. Sin embargo, si tomamos en serio el rol como práctica cultural y objeto de estudio, lo primero no es interpretar la historia, sino formular las preguntas correctas.

Estas preguntas no buscan explicar el mito, sino delimitar el evento. Funcionan como un umbral analítico: ordenan la experiencia antes de que se convierta en relato.

¿Qué está ocurriendo aquí?

No una historia escrita, sino un evento efímero. Una sesión de juego que existe en tiempo real y que, una vez terminada, solo persiste a través de huellas, recuerdos y registros parciales.

¿Qué sistema se está jugando?

D&D, Pathfinder u otro sistema no son detalles técnicos. Son gramáticas lúdicas que determinan qué acciones son posibles, cómo se resuelven los conflictos y qué tipo de mundo puede emerger. El sistema no cuenta la historia, pero define el espacio de lo narrable.

¿Quiénes están participando?

Jugadores, máster, observadores. Cada participante es un agente del genotexto, activando reglas, expectativas y memorias compartidas. El mito no reside en un individuo, sino en la coordinación colectiva.

¿En qué tiempo ocurre el juego?

Siempre en dos tiempos a la vez. El tiempo real de la mesa, donde se habla, se duda y se decide, y el tiempo del mundo de juego, donde transcurren días, batallas o eras completas. El sentido emerge de la tensión entre ambos.

¿Qué queda cuando el juego termina?

Audios, transcripciones, notas, wikis. Ninguno es “la historia”. Son artefactos que fijan fragmentos del evento. Confundirlos con el juego mismo es perder lo esencial: el carácter vivo y negociado de la experiencia.

¿Qué tipo de unidad estamos observando?

Acciones puntuales, estados persistentes o arcos completos. Pensar en hylemas y hiper-hylemas permite describir qué pasó sin reducirlo a anécdota ni forzarlo a interpretación.

¿Para qué hacemos estas preguntas?

No para controlar el juego ni cerrarlo, sino para hacer visible su complejidad. Preguntar es resistirse a aplanar la experiencia. Es reconocer que el sentido no está dado de antemano, sino que se construye al jugar y se reorganiza al recordar.

Conclusión

Estas preguntas no agotan el juego de rol. Al contrario: lo mantienen abierto. Nos recuerdan que jugar es producir sentido en común y que antes de contar la historia, necesitamos entender cómo fue posible que esa historia ocurriera.