Por Cristo León última revisión 26 de diciembre de 2025.
Parte de la serie «Definir el juego de rol«.
Proto-definición fundacional por encuadre (Forward de Dungeons & Dragons)
Fuente: Gygax, G., & Arneson, D. (1974). Dungeons & Dragons, First Edition: Men & Magic (1st ed., Vol. 1). Tactical Studies Rules (TSR).
Autor: E. Gary Gygax
Fecha: 1 de noviembre de 1973
Tipo de fuente: Primaria (paratexto editorial en manual de reglas; “Forward”)
Década: 1970s
Texto de la definición (español)
Nota de recorte: A continuación se presenta una traducción fiel del pasaje, preservando su función de encuadre. Se mantienen nombres propios y títulos.
Prólogo…
Érase una vez, hace mucho, mucho tiempo, un pequeño grupo conocido como la Castle and Crusade Society. Sus reglas de fantasía fueron publicadas y, hasta donde este autor sabe, despertaron gran parte del interés actual por el wargaming fantástico. Durante un tiempo el grupo creció y prosperó, y Dave Arneson decidió iniciar un juego de campaña de fantasía medieval para su activo club de Twin Cities. A partir del mapa de la “tierra” del “Gran Reino” y sus alrededores —el territorio de la C & C Society— Dave localizó un buen pantano donde anidar el extraño enclave de “Blackmoor”, un lugar entre el “Gran Reino” y el temible “Huevo de Coot”. A partir de las reglas fantásticas de CHAINMAIL tomó ideas para un juego mucho más complejo y emocionante, y así comenzó una campaña que todavía prospera al momento de escribir esto. Con el tiempo la noticia llegó a mis oídos, y el resultado es lo que tienes en tus manos ahora mismo. Aunque la C & C Society ya no existe, su espíritu sigue vivo, y creemos que todos los wargamers interesados en el periodo medieval, no solo los aficionados a la fantasía, disfrutarán jugando DUNGEONS and DRAGONS. Sus posibilidades van mucho más allá de cualquier oferta previa en cualquier parte.
Aunque es posible jugar una sola partida, no relacionada con eventos pasados o futuros, estas reglas están diseñadas para la campaña. Es relativamente sencillo establecer una campaña de fantasía, y mejor aún, costará casi nada. De hecho, ni siquiera necesitarás miniaturas, aunque se recomienda emplearlas ocasionalmente para un verdadero espectáculo cuando haya batallas. Una rápida mirada a la sección de Equipo de este folleto mostrará lo poco que se requiere. El requisito más amplio es el tiempo. El árbitro de la campaña deberá disponer de tiempo suficiente para responder a las demandas de sus jugadores; tendrá que dedicar varias horas a trazar los mapas de sus “mazmorras” y del terreno superior antes de que el asunto comience. El tercer folleto de este conjunto será de gran ayuda en este aspecto, pues se han ofrecido varias sugerencias útiles sobre cómo lograrlo, con el fin de ayudarte a cumplir la tarea con un mínimo de tiempo y esfuerzo. No debería haber escasez de jugadores, porque sin duda hay una fascinación en este juego de fantasía —evidente incluso entre quienes, bajo ninguna circunstancia, podrían llamarse wargamers entusiastas. La longevidad de campañas existentes (en particular “Blackmoor” en Twin Cities y “Greyhawk” en Lake Geneva) y la demanda de estas reglas por parte de personas fuera de esas campañas apuntan hacia un futuro fantástico. Tactical Studies Rules cree que, entre todas las formas de wargaming, la fantasía pronto se convertirá en la principal contendiente por el primer lugar. La sección de este folleto titulada Alcance ofrecerá una idea de cuántas posibilidades son inherentes a DUNGEONS and DRAGONS.
Estas reglas son estrictamente de fantasía. Aquellos wargamers a quienes les falta imaginación, aquellos a quienes no les agradan las aventuras marcianas de Burroughs en las que John Carter avanza a tientas por fosos negros, quienes no sienten emoción al leer la saga de Conan de Howard, quienes no disfrutan las fantasías de de Camp y Pratt o a Fritz Leiber y su Fafhrd y el Gray Mouser enfrentando sus espadas contra hechicerías malignas, difícilmente encontrarán DUNGEONS and DRAGONS a su gusto. Pero quienes poseen una imaginación sin límites descubrirán que estas reglas son la respuesta a sus plegarias. Con este último consejo los invitamos a seguir leyendo y disfrutar un “mundo” donde lo fantástico es un hecho y la magia realmente funciona.
E. Gary Gygax
Editor, Tactical Studies Rules
1 de noviembre de 1973
Lake Geneva, Wisconsin
Definition text (English)
Forward…
ONCE UPON A TIME, long, long ago there was a little group known as the Castle and Crusade Society. Their fantasy rules were published, and to this writer’s knowledge, brought about much of the current interest in fantasy wargaming. For a time the group grew and prospered, and Dave Arneson decided to begin a medieval fantasy campaign game for his active Twin Cities club. From the map of the “land” of the “Great Kingdom” and environs — the territory of the C & C Society — Dave located a nice bog wherein to nest the weird enclave of “Blackmoor”, a spot between the “Great Kingdom” and the fearsome “Egg of Coot”. From the CHAINMAIL fantasy rules he drew ideas for a far more complex and exciting game, and thus began a campaign which still thrives as of this writing! In due course the news reached my ears, and the result is what you have in your hands at this moment. While the C & C Society is no longer, its spirit lives on, and we believe that all wargamers who are interested in the medieval period, not just fantasy buffs, will enjoy playing DUNGEONS and DRAGONS. Its possibilities go far beyond any previous offerings anywhere!
While it is possible to play a single game, unrelated to any other game events past or future, it is the campaign for which these rules are designed. It is relatively simple to set up a fantasy campaign, and better still, it will cost almost nothing. In fact you will not even need miniature figures, although their occasional employment is recommended for real spectacle when battles are fought. A quick glance at the Equipment section of this booklet will reveal just how little is required. The most extensive requirement is time. The campaign referee will have to have sufficient time to meet the demands of his players, he will have to devote a number of hours to laying out the maps of his “dungeons” and upper terrain before the affair begins. The third booklet of this set will be of great help in this respect, for a number of helpful suggestions regarding how to accomplish it all have been given in order to help you accomplish the task with a minimum of time and effort. There should be no want of players, for there is unquestionably a fascination in this fantasy game — evidenced even by those who could not by any stretch of the imagination be termed ardent wargamers. The longevity of existing campaigns (notably “Blackmoor” in the Twin Cities and “Greyhawk” in Lake Geneva) and the demand for these rules from people outside these campaigns point towards a fantastic future. Tactical Studies Rules believes that of all forms of wargaming, fantasy will soon become the major contender for first place. The section of this booklet entitled Scope will provide an idea of just how many possibilities are inherent in DUNGEONS and DRAGONS.
These rules are strictly fantasy. Those wargamers who lack imagination, those who don’t care for Burroughs’ Martian adventures where John Carter is groping through black pits, who feel no thrill upon reading Howard’s Conan saga, who do not enjoy the de Camp & Pratt fantasies or Fritz Leiber’s Fafhrd and the Gray Mouser pitting their swords against evil sorceries will not be likely to find DUNGEONS and DRAGONS to their taste. But those whose imaginations know no bounds will find that these rules are the answer to their prayers. With this last bit of advice we invite you to read on and enjoy a “world” where the fantastic is fact and magic really works!
E. Gary Gygax
Tactical Studies Rules Editor
1 November 1973
Lake Geneva, Wisconsin
Codificación axial preliminar (CGT)
Fenómeno central (emergente): juego de campaña de fantasía como evolución del wargaming, sostenido por preparación previa y mediación arbitral.
Condiciones y recursos:
- Temporalidad extendida: campaña como forma preferente; partida única como excepción.
- Infraestructura mínima: bajo costo; miniaturas opcionales; foco en mapas y preparación.
- Recurso crítico: tiempo del árbitro/referee como condición de posibilidad.
Acciones e interacciones:
- Trabajo del árbitro: diseñar mazmorras y terreno; responder a demandas de jugadores; sostener la campaña.
- Organización comunitaria: clubes, campañas persistentes, circulación de reglas fuera del grupo original.
Consecuencias y resultados:
- Longevidad y escalabilidad: campañas duraderas como evidencia de viabilidad cultural.
- Expansión del campo: fantasía como contendiente dominante dentro del wargaming.
Valores y fronteras del fenómeno:
- Imaginación como criterio de acceso: se establece una frontera cultural (quién “encaja” y quién no).
- Canon literario de referencia: Burroughs, Howard, de Camp & Pratt, Leiber como legitimación estética.
Observaciones léxicas y de traducción
- Campaign referee: “árbitro de campaña” traduce función, pero no captura la carga histórica wargamera de referee. No aparece DM/GM; esto es evidencia de pre-lexicalización del rol.
- Wargamers / fantasy wargaming: términos difíciles de naturalizar en español sin perder registro histórico; sugieren que el objeto todavía se entiende como subcampo del wargaming.
- Dungeons / upper terrain / maps: “mazmorras”, “terreno superior”, “mapas” sí se traducen, pero mantienen una semántica espacial-procedimental.
- “World” (con comillas): marca un estatuto especial del mundo ficcional como construcción. En español conviene conservar las comillas para mantener el gesto metalingüístico.
Ubicación en el corpus
- Corpus compresivo: aporta dimensiones estructurales tempranas: campaña, preparación, mapas, mediación arbitral, requisitos materiales.
- Corpus expansivo: conserva vocabulario pre-rol (referee, wargaming) y un criterio cultural explícito (imaginación) que luego será menos visible en definiciones académicas.
Nota para la serie
Esta entrada se clasifica como proto-definición porque no define “juego de rol” como categoría explícita; en cambio, lo hace reconocible mediante encuadre: genealogía, forma preferente (campaña), rol del mediador (referee), y condiciones prácticas (tiempo, mapas, baja materialidad). Su valor longitudinal es alto: permite rastrear la transición léxica y conceptual desde el wargaming hacia el role-playing, antes de la estabilización del vocabulario DM/GM y de la centralidad explícita de “personaje” y “actuación”.

