Por Cristo León.
Última revisión 12 de febrero de 2026.
Introducción: el problema del resultado sin proceso
En el contexto de clubes de iniciación a los juegos de rol aparece una tensión recurrente. Muchas personas llegan con entusiasmo, quieren “vivir la aventura” y formar parte de una historia memorable. Sin embargo, cuando la sesión exige negociación, escucha, tolerancia a la incertidumbre y aceptación de consecuencias, surge resistencia. No se rechaza el juego. Se rechaza el proceso.
El deseo no es jugar. Es haber jugado. Tener la anécdota, la identidad de jugador o jugadora, el recuerdo validable. Esta orientación desplaza el foco desde la práctica situada hacia el producto retrospectivo. La sesión deja de entenderse como evento emergente y pasa a concebirse como medio para obtener capital narrativo.
Esta disonancia entre expectativa experiencial y compromiso procesual afecta la cohesión del grupo, la continuidad de campaña y la calidad de la experiencia compartida.
El paradigma en conflicto: jugar para ganar
En el trasfondo de esta tensión opera un paradigma competitivo. Se asume que jugar implica ganar, optimizar, imponerse o controlar la narrativa. Desde esta lógica emergen actitudes como: “Esta es mi historia y aquí siempre gano yo”.
Este marco produce dos efectos estructurales:
- Competencia sobre coproducción narrativa.La historia se interpreta como escenario de logro individual y no como construcción compartida.
- Monopolización del foco.Se dificulta aceptar que no todas las personas son protagonistas todo el tiempo. La rotación del foco se percibe como pérdida de estatus.
La consecuencia es una mesa fragmentada. La agencia deja de ser distribuida y se transforma en disputa simbólica. La incertidumbre, que es motor del juego, se convierte en amenaza.
Impacto generacional: cuando la mesa deja de ser divertida
Estas actitudes tienen efectos amplificados en contextos de iniciación.
Las nuevas generaciones pueden experimentar ansiedad o frustración cuando el juego se convierte en evaluación constante de desempeño. La diversión disminuye porque la simulación se reemplaza por comparación.
Al mismo tiempo, emergen choques con personas con mayor experiencia lúdica. Quienes dominan reglas y dinámicas pueden, intencionalmente o no, ocupar más espacio narrativo. Si el marco compartido no es colaborativo, la experiencia se convierte en competencia asimétrica.
El resultado es paradójico. Un espacio diseñado para explorar colectivamente se transforma en terreno de fricción.
Solución: reorientar la cultura de mesa hacia el camino
La propuesta no es prescribir un “buen rol”. Es invitar a una reconfiguración de expectativas.
Primero, explicitar el contrato social de mesa. Nombrar que el objetivo es experimentar y aprender juntos, no ganar. La claridad normativa reduce la ambigüedad y alinea paradigmas.
Segundo, diferenciar proceso de resultado. Incorporar momentos breves de reflexión meta lúdica permite desplazar la atención desde “gané o perdí” hacia “qué aprendí de esta decisión”.
Tercero, fomentar agencia distribuida. Diseñar espacios donde el foco narrativo rote de forma natural refuerza que el protagonismo es relacional y temporal.
Cuarto, resignificar las consecuencias. Las decisiones tienen efectos. Esos efectos no son castigos. Son oportunidades de aprendizaje.
Transformación: del paradigma de la victoria al paradigma de la práctica
La transformación no es conductual. Es epistemológica.
El paradigma de la victoria afirma que la identidad se valida mediante el éxito. El paradigma de la práctica redefine la sesión como simulación situada. Jugar es ensayar decisiones en un entorno simbólico donde las consecuencias son significativas pero no definitivas.
En este marco, la mesa se convierte en laboratorio social. Allí se exploran estrategias, se negocian posiciones éticas y se observan patrones propios.
La persona jugadora puede preguntarse:
¿Qué intenté hacer y por qué?
¿Cómo afectó eso al grupo?
¿Qué aprendí sobre mi manera de decidir?
La incertidumbre deja de ser amenaza y se convierte en motor. La pérdida de foco deja de ser exclusión y se convierte en ritmo. El error deja de ser fracaso y se convierte en experiencia.
Disfrutar el juego por lo que es implica aceptar su naturaleza procesual. El valor no está en el desenlace. Está en el tránsito.
Conclusión: jugar es crecer
El problema no es que las personas no quieran jugar. Es que muchas han aprendido a asociar el juego con victoria y validación. Cuando esa expectativa domina, la mesa se tensiona y la experiencia se empobrece.
Reorientar el paradigma hacia la práctica permite recuperar el sentido profundo de la simulación lúdica. Jugar es explorar posibilidades. Jugar es asumir riesgos simbólicos. Jugar es tomar responsabilidad sobre decisiones sin el costo irreversible del mundo ordinario.
La diversión no nace de haber ganado la historia. Nace de haberla habitado.
Jugar es explorar.
Jugar es simular.
Jugar es crecer.

