Inmersión en los Juegos de Rol de Mesa

Inmersión en los Juegos de Rol de Mesa (TTRPGs)

Por Cristo Leon

Última revisión 5 de julio de 2025.

1. Introducción

La inmersión en los juegos de rol de mesa (TTRPGs, por sus siglas en inglés) se refiere al grado de involucramiento y absorción de los jugadores en el mundo ficticio, la narrativa y el papel de sus personajes (Hlavacska, 2024). Esta experiencia implica una suspensión temporal de la incredulidad, en la que los jugadores se comprometen emocional y cognitivamente con los eventos del juego, desdibujando los límites entre el mundo real y el imaginario (Kellman, 2020). Como resultado, los jugadores pueden experimentar un estado de disfrute profundo y concentración elevada (Gallacher, 2013).

2. Modelos y Factores

Brown y Cairns (2004) propusieron un modelo de inmersión en tres niveles, adaptado posteriormente al contexto de los TTRPGs por Sara Lynne Bowman y Andhe Standiford (2016):

  • Engagement (Compromiso): Etapa inicial en la que los jugadores muestran interés y disposición a participar.
  • Engrossment (Absorción): Los jugadores se involucran activamente, concentrando su atención en los eventos y la narrativa.
  • Total Immersion (Inmersión Total): Nivel más profundo, donde los jugadores están completamente absorbidos en el mundo de juego, perdiendo la noción del entorno real y experimentando una fuerte sensación de presencia (Kellman, 2020).

Diversos factores interrelacionados influyen en la inmersión dentro de los TTRPGs:

  1. Calidad narrativa: Una historia bien estructurada y emocionalmente atractiva favorece la conexión del jugador con el mundo ficcional (Cesário et al., 2023; Domingues et al., 2024).
  2. Desarrollo de personajes: La posibilidad de crear y evolucionar personajes propios fortalece la identificación y el compromiso del jugador (Bowman & Standiford, 2016).
  3. Interacción social: La colaboración con otros jugadores y el director de juego (GM) potencia la inmersión a través de la construcción colectiva de la narrativa (Bowman & Standiford, 2016). Asimismo, la percepción de equidad en la participación ha mostrado una correlación significativa con niveles altos de inmersión. Un estudio de Yang et al. (2024), mediante modelado de ecuaciones estructurales, encontró un coeficiente estandarizado de 0.577 (p < 0.01), lo que evidencia una relación positiva entre equidad participativa y experiencia inmersiva.
  4. Mecánicas de juego: Sistemas de reglas que apoyan la coherencia narrativa y promueven la agencia del jugador tienden a incrementar la inmersión (Umar et al., 2022).
  5. Elementos sensoriales: Componentes auditivos como la música de fondo contribuyen significativamente a la ambientación y la sensación de inmersión (Gallacher, 2013).
  6. Habilidad del director de juego: La capacidad del GM para describir entornos, encarnar personajes y reaccionar de forma improvisada influye directamente en la atmósfera inmersiva (Hlavacska, 2024).
  7. Realidad virtual (VR): El uso de tecnologías de VR puede intensificar la inmersión al ofrecer entornos más vívidos e interactivos (Abd El-Sattar, 2025). Además, se ha evidenciado que la VR puede inducir empatía y comportamientos prosociales (Ho & Ng, 2022). Trudeau et al. (2024) presentan un modelo conceptual que explica cómo la VR media la intensidad emocional y el compromiso del jugador.
  8. Diseño de juego: La incorporación de retos, logros y elementos lúdicos refuerza el involucramiento sostenido (Alt, 2023; Khattib & Alt, 2024).

3. Conclusión

En síntesis, la inmersión en los TTRPGs constituye un fenómeno multidimensional que abarca aspectos cognitivos, emocionales, sociales y sensoriales. Su manifestación se ve favorecida tanto por elementos narrativos y mecánicos como por las dinámicas grupales y las posibilidades tecnológicas contemporáneas.

Fuentes

Abd El-Sattar, H. K. H. (2025). Future Metaverse-Based Education to Promote Daily Living Activities in Learners With Autism Using Immersive Technologies. Education and Information Technologies, 30(3), 3145–3182. https://doi.org/10.1007/s10639-024-12844-3

Alt, D. (2023). Assessing the Benefits of Gamification in Mathematics for Student Gameful Experience and Gaming Motivation. Computers & Education, 200, 104806. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2023.104806

Bowman, S. L., & Standiford, A. (2016). Enhancing Healthcare Simulations and Beyond: Immersion Theory and Practice. International Journal of Role-Playing, 6, Article 6. https://doi.org/10.33063/ijrp.vi6.241

Brown, E., & Cairns, P. (2004). A Grounded Investigation of Game Immersion. CHI ’04 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, 1297–1300. https://doi.org/10.1145/985921.986048

Cesário, V., Ribeiro, M., & Coelho, A. (2023). Design Recommendations for Improving Immersion in Role-Playing Video Games. A Focus on Storytelling and Localisation. Interaction Design and Architecture(s), 58, 207–225. https://doi.org/10.55612/s-5002-058-009

Domingues, J. M., Filipe, V., Carita, A., & Carvalho, V. (2024). Understanding the Impact of Perceived Challenge on Narrative Immersion in Video Games: The Role-Playing Game Genre as a Case Study. Information, 15(6), Article 6. https://doi.org/10.3390/info15060294

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Ho, J. C. F., & Ng, R. (2022). Perspective-Taking of Non-Player Characters in Prosocial Virtual Reality Games: Effects on Closeness, Empathy, and Game Immersion. Behaviour & Information Technology, 41(6), 1185–1198. https://doi.org/10.1080/0144929X.2020.1864018

Kellman, N. (2020). Player Immersion and Music. In The Game Music Handbook: A Practical Guide to Crafting an Unforgettable Musical Soundscape (pp. 45–50). Oxford University Press. https://doi.org/10.1093/oso/9780190938680.003.0004

Khattib, H., & Alt, D. (2024). A Quasi-Experimental Study on the Advantages of Digital Gamification Using CoSpaces Edu Application in Science Education. Education and Information Technologies, 29(15), 19963–19986. https://doi.org/10.1007/s10639-024-12635-w

Trudeau, A., Xie, Y., Ketsman, O., York, C., & Goldsmith, S. (2024). The Power of Storyliving: A Study of Adolescent Students’ Responses to Cinematic Virtual Reality in a School Library Setting. TechTrends, 68(6), 999–1012. https://doi.org/10.1007/s11528-024-00995-6

Umar, N., Yuyun, Y., & Gani, H. (2022). Generating Game Immersion Features for Immersive Game Selection. ILKOM Jurnal Ilmiah, 14(3), Article 3. https://doi.org/10.33096/ilkom.v14i3.1224.264-274

Yang, Y., Zhang, S., Sun, X., Zhang, X., Sun, X., Jing, Y., & Yang, C. (2024). Exploring Sex Differences in Collaborative Virtual Environments for Participation Equality and User Experience. Virtual Reality, 28(3), 152. https://doi.org/10.1007/s10055-024-01022-y