Ilustración conceptual de jugadores alrededor de una mesa con símbolos de inicio y cierre, como calendario, reloj de arena, libro, dado y apretón de manos, que representan rituales de encuadre en juegos de rol.

Código RA-CE

Esta entrada introduce el código RA-CE para analizar cómo los rituales de apertura y cierre de sesión en juegos de rol de mesa funcionan como dispositivos de encuadre. El código permite observar transiciones entre marcos, alineación social y mecanismos de continuidad narrativa entre sesiones.
Ilustración conceptual de jugadores alrededor de una mesa con flechas bidireccionales, un dado, burbujas de diálogo y un foco, representando la redistribución de autoridad narrativa en juegos de rol.

Código RT-AN

Esta entrada introduce el código RT-AN para analizar los momentos en que la autoridad narrativa se transfiere de forma temporal entre participantes en juegos de rol de mesa. El marco permite observar cómo las mesas gestionan liderazgo, agencia y coautoría narrativa sin alterar la estructura general del juego.
Ilustración conceptual de jugadores alrededor de una mesa con símbolos de conflicto y resolución, como balanza, reloj de arena, gráfico, dado y lista de verificación, representando la gestión meta-lúdica del conflicto narrativo en juegos de rol.

Código GML-CN

Esta entrada introduce el código GML-CN para analizar cómo los juegos de rol gestionan conflictos narrativos fuera de la ficción. A través de acuerdos meta-lúdicos, los grupos negocian autoridad, alinean expectativas y reintegran el conflicto a la diégesis, mostrando que la narrativa colaborativa se sostiene mediante prácticas sociales situadas y no solo por reglas formales.
Ilustración conceptual con jugadores alrededor de una mesa, un dado de veinte caras, un libro abierto y un portapapeles, conectados como un sistema analítico del juego de rol.

Códigos analíticos para el estudio de los juegos de rol de mesa

Esta serie propone un vocabulario analítico para el estudio de los juegos de rol de mesa, centrado en códigos y dimensiones que hacen visibles acuerdos sociales, prácticas meta-lúdicas y continuidades narrativas que sostienen la experiencia de juego más allá de los manuales.

Cuando el Juego se Observa a Sí Mismo: Mapa, Territorio y Marco en la Narrativa Emergente

Este texto examina cómo los juegos de rol adquieren comprensión de sí mismos mediante la interacción entre jugadores, reglas y narración compartida. Al integrar los conceptos de mapa, territorio y marco, se argumenta que la narrativa emergente funciona como el proceso mediante el cual el juego descubre sus límites, expande sus mundos posibles y deja rastros de su propio aprendizaje.
An illustration divided into three panels labeled Pedagogy, Andragogy, and Heutagogy. The first shows a teacher guiding a learner through a rulebook. The second shows an adult reading rules while manipulating game pieces. The third shows a learner creating a new rule while thinking about ideas and structures.

How RPGs Reveal the Difference Between Pedagogy, Andragogy, and Heutagogy

Role-playing games provide an effective laboratory for understanding how people learn. When players skip rules or rely on micro-instructions, the issue is not intelligence but a mismatch between the learning model and the game’s design. By contrasting RPG-based pedagogy, andragogy, and heutagogy, we can see how structure, relevance, and self-determination shape the learning experience. These distinctions help educators create equitable and cognitively rich game-based activities that support both guidance and autonomy.
Ilustración colorida de un mundo fantástico en forma de isla flotante que surge desde un plano hexagonal de diseño, con un castillo, una montaña nevada, un río y dos colibríes a los lados.

Lenguaje que crea mundos: Worldbuilding, Secondary Worlds y Subcreación en los Juegos de Rol

Este ensayo analiza los términos worldbuilding y secondary world desde una perspectiva lingüística y transdisciplinaria. Mientras el primero alude al proceso técnico de crear universos coherentes, el segundo, heredado de Tolkien, plantea la idea del mundo subcreado: autónomo y verosímil. Ambos conceptos enfrentan desafíos de traducción al español que afectan cómo diseñamos y comprendemos los mundos en los juegos de rol. El texto propone un léxico propio para los estudios narrativos hispanohablantes y la investigación en TTRPG.