Ilustración conceptual con jugadores alrededor de una mesa, un dado de veinte caras, un libro abierto y un portapapeles, conectados como un sistema analítico del juego de rol.

Códigos analíticos para el estudio de los juegos de rol de mesa (JdRdM)

Esta serie propone un vocabulario analítico para el estudio de los juegos de rol de mesa, centrado en códigos y dimensiones que hacen visibles acuerdos sociales, prácticas meta-lúdicas y continuidades narrativas que sostienen la experiencia de juego más allá de los manuales.

Cuando el Juego se Observa a Sí Mismo: Mapa, Territorio y Marco en la Narrativa Emergente

Este texto examina cómo los juegos de rol adquieren comprensión de sí mismos mediante la interacción entre jugadores, reglas y narración compartida. Al integrar los conceptos de mapa, territorio y marco, se argumenta que la narrativa emergente funciona como el proceso mediante el cual el juego descubre sus límites, expande sus mundos posibles y deja rastros de su propio aprendizaje.
An illustration divided into three panels labeled Pedagogy, Andragogy, and Heutagogy. The first shows a teacher guiding a learner through a rulebook. The second shows an adult reading rules while manipulating game pieces. The third shows a learner creating a new rule while thinking about ideas and structures.

How RPGs Reveal the Difference Between Pedagogy, Andragogy, and Heutagogy

Role-playing games provide an effective laboratory for understanding how people learn. When players skip rules or rely on micro-instructions, the issue is not intelligence but a mismatch between the learning model and the game’s design. By contrasting RPG-based pedagogy, andragogy, and heutagogy, we can see how structure, relevance, and self-determination shape the learning experience. These distinctions help educators create equitable and cognitively rich game-based activities that support both guidance and autonomy.
Ilustración colorida de un mundo fantástico en forma de isla flotante que surge desde un plano hexagonal de diseño, con un castillo, una montaña nevada, un río y dos colibríes a los lados.

Lenguaje que crea mundos: Worldbuilding, Secondary Worlds y Subcreación en los Juegos de Rol

Este ensayo analiza los términos worldbuilding y secondary world desde una perspectiva lingüística y transdisciplinaria. Mientras el primero alude al proceso técnico de crear universos coherentes, el segundo, heredado de Tolkien, plantea la idea del mundo subcreado: autónomo y verosímil. Ambos conceptos enfrentan desafíos de traducción al español que afectan cómo diseñamos y comprendemos los mundos en los juegos de rol. El texto propone un léxico propio para los estudios narrativos hispanohablantes y la investigación en TTRPG.
Ilustración de un libro abierto sobre una red de hilos entrelazados, con las palabras “TRAMA” y “PLOT” escritas al fondo, simbolizando la conexión entre narrativa y lenguaje.

El lenguaje que teje la experiencia narrativa: plot, trama y debrief

Este ensayo explora cómo los términos plot y debrief revelan diferencias profundas entre las tradiciones narrativas anglosajona e hispanohablante. Mientras plot implica planificación y control, trama evoca un tejido de significados emergente y colaborativo. Del mismo modo, el concepto de debrief carece de un paralelo exacto en español, evidenciando la necesidad de un léxico transdisciplinario para comprender la experiencia narrativa y emocional en los juegos de rol. Comprender estas diferencias nos ayuda a tejer puentes entre lenguas, culturas y modos de jugar.
Edificio abandonado rodeado de árboles, con fachada deteriorada y paredes descascaradas, visto desde una barda de concreto bajo un cielo despejado.

Resolución de Conflictos a través del Juego de Rol y el Larp Transformativo

Este artículo analiza cómo los juegos de rol, desde las experiencias tempranas en Ximonco hasta los marcos teóricos contemporáneos, pueden servir como espacios de resolución y transformación del conflicto. A través del juego colaborativo, la reflexión y la imaginación compartida, el conflicto se convierte en una herramienta para el aprendizaje, la inclusión y la comunidad.

Del Dungeon Master al Mentor de Juego: Ensayo sobre poder, lenguaje y colaboración en la mesa de rol

Este ensayo analiza cómo el rol tradicional del Dungeon Master en Dungeons & Dragons refuerza jerarquías verticales y propone al Mentor de Juego (MJ) como alternativa decolonizadora y colaborativa. El cambio de nombre implica un cambio de práctica: de la autoridad centralizada a la co-creación narrativa.

La magia en el Sistema Cósmico: seis energías, una ontología compartida

Este artículo explora cómo el Sistema Cósmico articula seis formas fundamentales de energía —Chul, Primordial, Psionia, Flujo, Magia y Nanotechs— para permitir cruces coherentes entre sistemas de juego y universos narrativos. A través de ejemplos como vampirismo, sistemas mágicos divergentes y modalidades de tránsito activo, se propone un marco ontológico que prioriza la coherencia, la causalidad y el sentido narrativo sobre la compatibilidad mecánica. El resultado es un modelo que transforma los conflictos entre reglas en oportunidades de diseño, aprendizaje y mitopoiesis.
Infografía con cuatro paneles que muestran los puntos de vista narrativos: primera persona, segunda persona, tercera persona y cuarta persona, con ejemplos de teatro y juegos de rol.

Puntos de Vista Estándar en la Narración: Primera, Segunda, Tercera y Cuarta Persona en el Teatro y los Juegos de Rol

Los puntos de vista estándar en la narración—primera, segunda, tercera y cuarta persona—son herramientas poderosas tanto en el teatro como en los RPGs. Aquí te mostramos cómo funcionan.