Sobre el Concepto de Mundos Posibles

Por Cristo León.

Última revisión 24 de octubre de 2025.

El concepto de mundos posibles tiene sus raíces en la filosofía y la lógica modal (Menzel, 2024). Se conciben como construcciones abstractas que representan alternativas a nuestro mundo actual, el «mundo real» (Tolkien, 2001). Estos mundos están interconectados por relaciones lógicas o conceptuales (Wolf, 2012).

Dentro de la teoría narrativa y los estudios de medios, los mundos ficticios son vistos como un tipo específico de mundo posible, aunque se distinguen de las construcciones puramente lógicas. A diferencia de los mundos posibles lógicos que son completos, los mundos ficticios suelen ser incompletos y construidos por autores a través de medios como la literatura. La aplicación de la teoría de los mundos posibles a la narrativa ayuda a comprender la importancia del universo en el que se desarrolla una historia. Autores como Lubomír Doležel han profundizado en esta relación en obras como «Heterocosmica: Fiction and Possible Worlds» (Doležel, 2009, p. 149; Miller et al., 1995)

Aquí es donde los juegos de rol de mesa (JdR) se convierten en un ejemplo muy útil para entender este concepto de manera práctica. Un JdR es definido como una actividad lúdico-narrativa co-creada por participantes que asumen e interpretan roles, colaborando para construir y negociar un escenario ficticio (Cabobianco & León, 2022). Este entorno ficticio es la diegesis del juego: el universo narrativo donde ocurren los eventos (Ehrett & Worth, 2012; Stenros, 2015).

Podemos entender un JdR como un juego de simulación o un juego de hacer creer (make-believe) (Bastarrachea Magnani et al., 2024). De acuedo con Tolkien estos implican una estructura dual:

  • Un universo primario (el mundo real) donde están los jugadores, las reglas, los dados, etc.
  • Un universo secundario (el mundo de hacer creer o mundo ficticio) del juego. Estos universos están conectados por una relación de correspondencia, donde elementos del mundo real «serán tomados como» cosas en el mundo ficticio.

En el contexto de los mundos posibles, el mundo ficticio de un JdR es, en esencia, un mundo posible (en el sentido de mundo ficticio) que los jugadores y el director de juego construyen y exploran colaborativamente. Cada decisión que toman los jugadores o cada resultado de las mecánicas del juego (como una tirada de dados) puede abrir una nueva vía narrativa o alterar el estado del mundo ficticio. Estas divergencias en la historia o en el estado del mundo son análogas a la exploración de diferentes mundos posibles que se ramifican a partir del momento de la decisión . La interactividad de los JdR permite a los participantes experimentar activamente estas diferentes posibilidades narrativas.

La naturaleza de los JdR, especialmente en campañas largas como las Mega-Campañas (León et al., 2023), implica una narrativa emergente que se construye y modifica en tiempo real. El mundo y su historia no son fijos, sino que están en constante renegociación y cambio. Cada sesión de juego añade capas y puede reinterpretar eventos pasados, como un palimpsesto, dejando la posibilidad de que las cosas hubieran sido de otra manera (otros «mundos posibles»). Esta mutabilidad y contingencia inherentes a la práctica del JdR subrayan que el mundo del juego es un espacio vivo de posibilidades.

La experiencia del JdR también involucra operar en múltiples niveles de realidad simultáneamente, lo que se ha descrito como el carácter meta del juego (Leon & Lipuma, 2021). Los jugadores gestionan la relación entre su persona en el mundo real, el jugador como participante en el juego y el personaje dentro del mundo ficticio. Esta complejidad, que incluye la metacognición (lo que sabe el jugador vs. el personaje) y el meta-juego (negociar el canon, reglas sociales, etc.), refleja cómo se construyen y experimentan estos mundos ficticios desde diversas perspectivas, lo cual se alinea con la idea de interactuar con diferentes «planos» o construcciones de la realidad.

En síntesis, mientras que en nuestro trabajo anterior no utilizamos directamente el término «mundos posibles» (Cabobianco & León, 2022; León et al., 2023), sí describimos las características fundamentales de la práctica del JdR: la creación de un mundo ficticio (diegesis), su naturaleza dinámica y co-creada, y la forma en que las decisiones y las mecánicas impulsan una narrativa emergente. Estas características hacen que los JdR sean un excelente ejemplo de cómo, a través de la interacción y la imaginación, exploramos y damos forma a un espacio de alternativas y posibilidades conceptuales, que es el núcleo de la idea de los mundos posibles aplicada a la narrativa. La teoría de mundos posibles y mundos ficticios, explorada en fuentes como “Collaborative Worldbuilding for Writers and Gamers” (Hergenrader, 2019), «Building Imaginary Worlds» (Wolf, 2012) y «Fictional Worlds» (Pavel, 1986), proporciona el marco conceptual para analizar la diegesis y la dinámica de posibilidades que emerge en los JdR.

Fuentes

Bastarrachea Magnani, M. A., Meritano Corrales, E., & León, C. (2024). A Tri-Heuristic Ontological Approximation of Tabletop RPGS [Peer-reviewed journal]. Analog Game Studies, 11(3), 23. /Research/Cultural and Social Studies.

Cabobianco, M. O., & León, C. (2022, November 18). Definición y Características de las Mega-Campañas en el Contexto de los Juegos de Rol [Presentación] (CLDM_Dv). 6to Coloquio Internacional de Estudios sobre Juegos de Rol, Mérida, México. /Research/Cultural and Social Studies. https://digitalcommons.njit.edu/stemresources/24

Doležel, L. (2009). Heterocosmica: Fiction and Possible Worlds. Johns Hopkins University Press.

Ehrett, C., & Worth, S. (2012). What Dungeons and Dragons Is and Why We Do It. In Dungeons and Dragons and Philosophy (pp. 195–205). Open Court Press.

Hergenrader, T. (2019). Collaborative Worldbuilding for Writers and Gamers. Bloomsbury Academic.

León, C., Cabobianco, M. O., & Lipuma, J. (2023, November 3). Factores Constitutivos de Mega-Campañas en TTRPG: Una Revisión Sistemática de la Literatura que Explora el Conflicto, la Cooperación, el Ritual, la Narrativa y los Personajes Multidimensionales [Presentación] [Conferencia académica virtual]. 7mo Coloquio Internacional de Estudios sobre Juegos de Rol, Institución Universitaria Pascual Bravo, Bogotá, Colombia. https://digitalcommons.njit.edu/stemresources/50/

Leon, C., & Lipuma, J. (2021). Analyzing the meta dimensions in TRPGs: Meta-action, metacognition, and metagaming. STEM for Success Resources, 13. https://digitalcommons.njit.edu/stemresources/13

Menzel, C. (2024). Possible Worlds. In E. N. Zalta & U. Nodelman (Eds.), The Stanford Encyclopedia of Philosophy (Summer 2024). Metaphysics Research Lab, Stanford University. https://plato.stanford.edu/archives/sum2024/entries/possible-worlds/

Miller, R., Miller, R., & Wingrove, D. (1995). Myst: The Book of Atrus. Hyperion.

Pavel, T. G. (1986). Fictional Worlds. Harvard University Press.

Stenros, J. (2015). Playfulness, Play, and Games: A Constructionist Ludology Approach [G5 Doctoral dissertation (article), Acta Universitatis Tamperensis; No. 2049]. https://jaakkostenros.wordpress.com/2015/04/28/dissertation-playfulness-play-and-games/

Tolkien, J. R. R. (2001). Tree and Leaf: Including ’Mythopoeia (International Edition). HarperCollins Publishers Ltd.

Wolf, M. J. P. (2012). Building Imaginary Worlds: The Theory and History of Subcreation (First Edition) (1st ed.). Routledge.