Por Dr. Cristo León.
Última revisión 5 de mayo de 2026.
1. Problema conceptual
La distinción entre presencia e inmersión constituye uno de los núcleos inestables en los estudios de juegos. Una tradición influyente, asociada con Mel Slater y Sylvia Wilbur (1997), define la inmersión como una propiedad objetiva de la tecnología, mientras que la presencia se entiende como la respuesta psicológica del usuario. Otra tradición, representada por Witmer y Singer, redefine la inmersión como un estado psicológico, desplazando la carga explicativa hacia la experiencia subjetiva del jugador.
«A description of a technology that describes the extend to which the computer displays are capable of delivering and inclusive, extensive, surrounding and vivid illusion of reality to the sense of a human participant» (Slater and Wilbur, 1997, pp 606)
Calleja (2011, pp. 21-22), en In-Game, muestra que esta ambigüedad no es simplemente terminológica. La confusión entre presencia e inmersión afecta la forma en que se estudian las experiencias de juego, sobre todo cuando conceptos desarrollados para entornos tecnológicos se trasladan a otros medios, como literatura, cine o juegos de imaginación compartida.
2. Presencia situada e imaginación
Calleja (2011, pp. 21-22) permite delimitar una diferencia clave entre imaginar una escena y ocupar una posición reconocida dentro de un entorno. En una experiencia imaginativa, la persona puede componer mentalmente una escena, dirigir sus eventos y modificarla libremente. En cambio, la presencia situada implica que el sistema reconoce la ubicación, las acciones y las consecuencias de quien participa.
Esta diferencia es central. Imaginar estar en un mundo no equivale a estar situado en un entorno que responde a nuestras acciones. La primera experiencia depende principalmente de la imaginación subjetiva. La segunda requiere un sistema, tecnológico o social, que estabilice la relación entre acción, espacio y consecuencia.
En videojuegos, este anclaje suele estar mediado por código. El sistema valida lo que el jugador puede hacer, registra sus acciones y actualiza el estado del mundo. En los juegos de rol de mesa, en cambio, ese anclaje no está garantizado por una máquina. Está distribuido entre las reglas, el director de juego, los jugadores y los acuerdos interpretativos del grupo.
3. Los TTRPGs como sistemas ergódicos distribuidos
Los juegos de rol de mesa tensionan la oposición clásica entre inmersión tecnológica y presencia psicológica. No dependen de un sistema computacional que entregue estímulos inmersivos ni de una interfaz que valide automáticamente cada acción. Sin embargo, pueden producir experiencias profundas de presencia, continuidad e inmersión.
Esto sugiere que los TTRPGs funcionan como sistemas ergódicos distribuidos. La mesa sustituye al hardware. El grupo reconoce las acciones, valida las consecuencias, mantiene la continuidad diegética y estabiliza el mundo compartido. La presencia no es entregada por una tecnología, sino construida mediante coordinación social y semiótica.
En este sentido, la presencia en TTRPGs no debe entenderse solo como “sentirse dentro” del mundo ficcional. Debe entenderse como la capacidad de participar de manera situada en un entorno compartido donde las acciones son reconocidas, interpretadas e integradas por los demás.
4. Inversión funcional: presencia antes que inmersión
Este marco permite proponer una inversión teórica. En entornos digitales, la secuencia dominante suele pensarse así:
inmersión del sistema → presencia del usuario
Es decir, el sistema ofrece estímulos, continuidad audiovisual, reglas ejecutadas por código y retroalimentación inmediata. A partir de ello, el jugador puede experimentar presencia.
En TTRPGs, la secuencia parece invertirse:
presencia interpretativa → inmersión emergente
Primero debe existir alineación interpretativa. Los jugadores deben comprender el tono, el género, las reglas, las expectativas y las posibilidades del mundo. Solo entonces la inmersión puede estabilizarse. Sin presencia compartida, la inmersión queda fragmentada.
5. Caso: “La caída del último dragón de Alvión”
La campaña “La caída del último dragón de Alvión (LCUDA)”, con Penélope (P) y Salvak (S o Salvaj o Zalbajk, quizas nunca sabremos el nombre real del asesino), permite observar este problema en una escala concreta. Durante las primeras cuatro sesiones, uno de los jugadores (S), más experimentado, insistió en que una jugadora nueva (P) tuviera mayor presencia en el mundo diegético. Para ello, le pidió leer ciertos materiales y ver algunas películas que ayudaran a comprender el estilo, el tono y el formato esperado en la mesa.
La solicitud produjo tensión. Para la jugadora nueva, la exigencia podía sentirse como una tarea previa al juego: “¿Tengo que hacer deberes para poder jugar?”. Esta reacción es comprensible, porque desde una perspectiva cotidiana el juego suele imaginarse como una actividad inmediata, libre y accesible. Sin embargo, desde el marco de presencia e inmersión, la situación revela algo más complejo.
El jugador experimentado no estaba pidiendo preparación por simple control cultural del mundo. Estaba intentando aumentar las condiciones de presencia. La jugadora nueva aún no contaba con el aparato interpretativo necesario para situarse en el mundo diegético. Le faltaban referencias de género, expectativas narrativas y claves estilísticas para anticipar qué tipo de acciones, tonos y decisiones tenían sentido dentro de la campaña. Preguntas que a simple vista parecen simples tienen una dimensión meta-cognitiva ¿Qué es un ladrón? ¿Qué es un asesino? ¿Qué es un Drow? ¿Qué es la inocencia y como se pierde? ¿Qué son el miedo el horror y la locura? ¿Qué es la neblina de Ravenloft?
[AGREGAR LECTURAS]La tensión inicial, entonces, muestra una paradoja central de los TTRPGs: la inmersión parece espontánea, pero suele requerir preparación. El mundo compartido no existe solo porque el director lo describe. Existe cuando los jugadores pueden reconocerlo, interpretarlo y actuar dentro de él de manera situada.
6. Presencia como alineación interpretativa
Desde esta perspectiva, la presencia en TTRPGs puede definirse como una forma de alineación interpretativa. No se trata solo de atención, imaginación o entusiasmo. Se trata de compartir suficientes claves para que las acciones de cada participante puedan ser reconocidas por los demás como coherentes dentro del mundo.
Esta alineación incluye varios niveles:
- Presencia diegética: comprender dónde está el personaje, qué está ocurriendo y qué consecuencias tienen sus acciones.
- Presencia genérica: entender el tono del mundo, sus convenciones narrativas y sus expectativas de estilo.
- Presencia mecánica: conocer cómo las reglas median la acción y limitan lo posible.
- Presencia social: reconocer los acuerdos explícitos e implícitos de la mesa.
En LCUDA, la preparación externa funcionó como un mecanismo de calibración. No garantizó la inmersión, pero ayudó a construir las condiciones para que esta pudiera emerger.
7. Implicaciones teóricas
La principal implicación es que la inmersión en TTRPGs no debe conceptualizarse como una propiedad del medio ni como un estado puramente individual. Es un fenómeno emergente producido por una ecología de reglas, expectativas, referencias, memoria compartida y reconocimiento mutuo.
Esto permite reformular la relación entre presencia e inmersión. En TTRPGs, la presencia no es el efecto final de la inmersión. Es su condición de posibilidad. Primero se estabiliza una posición interpretable dentro del mundo. Luego puede emerger la experiencia inmersiva.
8. Implicaciones metodológicas
Para estudiar presencia en TTRPGs, no basta preguntar si los jugadores “se sintieron inmersos”. Es necesario observar cómo se construye esa posibilidad en la interacción. Algunos indicadores microanalíticos pueden incluir:
- coherencia en la toma de turnos;
- continuidad diegética;
- uso consistente de referencias compartidas;
- reconocimiento de acciones por parte del grupo;
- reducción de interrupciones explicativas;
- capacidad de responder desde el personaje sin perder orientación.
Estos indicadores permiten estudiar la presencia como práctica observable, no solo como autoinforme psicológico.
9. Implicaciones prácticas
Para el diseño de campañas, esta discusión sugiere que la incorporación (onboarding) no es accesorio. Es una infraestructura de presencia. Las lecturas previas, referencias audiovisuales, resúmenes de mundo, sesiones cero y conversaciones sobre tono no son tareas externas al juego. Son mecanismos que permiten que el grupo construya un espacio común de acción. Permiten consolidar un contrato social de a que vamos a jugar y con que nivel de compromiso.
El reto está en cómo presentarlos. Si se imponen como obligación, pueden generar resistencia. Si se integran como invitación interpretativa, pueden fortalecer la experiencia compartida. La clave no es exigir erudición previa, sino construir puentes suficientes para que todos puedan habitar el mundo.
10. Conclusión
Calleja (2011, pp. 21-22) ayuda a precisar una distinción fundamental: imaginar una escena no es lo mismo que estar situado en un entorno que reconoce nuestras acciones. Esta diferencia permite repensar los TTRPGs como sistemas de presencia distribuida.
En los juegos de rol de mesa, la inmersión no es entregada por una tecnología. Se construye socialmente. Depende de que los participantes puedan reconocerse dentro de un mundo común, interpretar sus reglas y actuar con sentido dentro de él.
Por ello, la presencia no es un resultado secundario de la inmersión. En TTRPGs, la presencia viene primero. La inmersión ocurre cuando esa presencia compartida logra estabilizarse.
Referencia
Calleja, G. (2011). In-game: From immersion to incorporation. MIT Press.
Slater, Mel, and Wilbur, Sylvia. 1997. A Framework for Immersive Virtual Environments (Five): Speculations on the Role of Presence in Virtual Environments. Presence (Cambridge, MA) 6 (6):603–616.
