Por Cristo León
Última revisión 9 de mayo de 2026.
Introducción
El capítulo de Hoover, Simkins, Deterding, Meldman y Brown (2018) sigue siendo una referencia útil para pensar los juegos de rol desde los estudios de performance. Aunque no es una publicación reciente al 2026, ofrece un marco conceptual sólido para conectar ritual, performance, juego, presencia, acción encarnada y producción colectiva de significado.
El argumento central es que el role-play no debe entenderse solo como narración o sistema de reglas. Es una forma de performance: los jugadores hablan, gesticulan, toman decisiones, encarnan personajes, negocian significados y actúan dentro de un marco ficcional compartido. Por ello, las acciones en un RPG son siempre comunicativas. Una tirada de dados, una pausa, una voz de personaje, un mapa, una miniatura o una decisión táctica funcionan como signos dentro de una práctica multimodal.
El capítulo también permite distinguir entre ritual y juego. El ritual organiza la acción mediante reglas, repetición y formas simbólicas; el juego abre espacio para la experimentación, la improvisación y la transformación. Esta tensión resulta central para estudiar campañas largas, donde las mesas desarrollan rutinas, mitologías internas, memorias compartidas y formas recurrentes de pertenencia.
Desde Turner, el concepto de communitas ayuda a explicar cómo ciertas sesiones producen un sentimiento intenso de unidad grupal. Una muerte de personaje, una revelación, una victoria colectiva o el cierre de una campaña no son solo eventos narrativos; son experiencias performativas que concentran emoción, atención y memoria colectiva.
El texto también vincula los RPGs con conceptos teatrales como catarsis, peripeteia, hamartia, anagnorisis, pathos y catástrofe. Estas categorías permiten analizar cómo los momentos dramáticos emergen de la agencia compartida y no solo de un guion previo.
Una de las contribuciones más productivas es la idea de la “estética de la acción”. Los RPGs no son necesariamente “bellos de observar”, sino “bellos de hacer”. Su valor está en participar, decidir, improvisar, encarnar y co-crear. Esto conecta directamente con la presencia, la inmersión, la liminalidad, el juego de simulación y la experiencia vivida de habitar un rol.
En conjunto, Hoover et al. (2018) ofrecen un vocabulario conceptual útil para estudiar los TTRPGs como performances ritualizadas, encarnadas, comunicativas y co-creativas. Para futuros artículos, este marco puede apoyar análisis sobre inmersión, comunidad, memoria de mesa, diseño de campañas, multimodalidad y construcción colectiva de significado.
Citas directas
“Actions in RPGs are always communicative, conveying meaning to other participants and helping establish the shared frame of play” (p. 217).
“Ritualized behaviors lose immediate practical function and gain experiential and meaning-making functions” (p. 214).
“Performances are events that can model, present, or re-present social reality” (p. 216).
“RPGs restore the simultaneity of experiential stances characteristic of early childhood pretense play” (p. 217).
“RPGs are beautiful to do, not necessarily interesting to watch” (p. 222).
Referencia APA
Hoover, S., Simkins, D. W., Deterding, S., Meldman, D., & Brown, A. (2018). Performance studies and role-playing games. In J. P. Zagal & S. Deterding (Eds.), Role-playing game studies: A transmedia approach (pp. 213–222). Routledge. https://doi.org/10.4324/9781315637532-11
