El Juego de Rol como Género Retórico: Agencia Narrativa y Comunicación en los RPGs

Publicado por Cristo León. Última revisión 26 de mayo de 2025.

Introducción

Cuando hablamos de juegos de rol de mesa (TTRPGs), solemos pensar en narrativas compartidas, mundos imaginarios y reglas que permiten explorar identidades y conflictos. Sin embargo, desde el campo de la comunicación, también podemos entenderlos como géneros discursivos profundamente retóricos: espacios donde el lenguaje, la toma de decisiones y las dinámicas sociales se entrelazan para construir significado.

En su capítulo “Communication Research and Role-Playing Games”, William J. White (2019. pp 337–345) retoma diversas perspectivas críticas y retóricas para analizar los RPGs como prácticas culturales. Inspirado en la teoría de la retórica procedimental de Ian Bogost, el autor sugiere que los videojuegos y los juegos de rol permiten “argumentar” mediante reglas y sistemas. Es decir, nos muestran cómo funciona un aspecto del mundo, y en ese proceso, transforman nuestras actitudes y creencias.

RPG Como Género Discursivo

Pero el análisis va más allá: los juegos de rol de mesa también han sido interpretados como un género discursivo con alta agencia narrativa, lo que significa que los jugadores sienten un control significativo sobre la dirección de la historia. Esta característica, destacada por Cover (2010), diferencia a los TTRPGs de otros medios al enfatizar el poder creativo y expresivo de sus participantes.

Además, investigaciones como las de Harviainen (2012) sobre juegos de rol en vivo (LARP) exploran cómo las decisiones sobre qué información revelar o esconder afectan el comportamiento de los jugadores y la dinámica social del juego. Esto convierte al juego en una suerte de laboratorio retórico, donde el discurso no solo se construye, sino que se negocia activamente.

Conclusión

Si concebimos los TTRPGs como medios de interacción social (Limperos et al., 2013), entonces también podemos abordarlos como plataformas de comunicación crítica. Nos permiten no solo contar historias, sino construir argumentos, explorar sistemas éticos, y ensayar versiones alternativas del yo y de la sociedad. Son, en palabras simples, herramientas retóricas de juego y transformación.

Fuentes

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