Por el Dr. Cristo León.
Última revisión: 3 de octubre de 2026.
Reflexión con base en la plática sostenida con Francisco F. Gallego Escobar, Luis Guillermo Muñoz Marín, Juan David Henao Santa, Nicolás Restrepo Henao el 2 de octubre de 2026.
¿Quién diseña el ritmo cuando la historia se juega? Cine, cómic, performance y juegos de rol de mesa
Esta reflexión comenzó con una pregunta aparentemente sencilla: ¿quién controla el ritmo de una historia?
La pregunta parece relativamente fácil de responder cuando pensamos en cine. Se vuelve más compleja cuando pensamos en el cómic. Y comienza a desestabilizarse cuando llegamos a los juegos de rol de mesa.
En cada uno de estos medios existe una relación diferente entre quien diseña una experiencia, quien la recibe y el tiempo en que esa experiencia ocurre.
Mi interés aquí no es todavía proponer una teoría terminada ni realizar una revisión exhaustiva de la literatura. Este texto es, deliberadamente, un registro de una conversación y de un problema en formación: un intento por identificar las preguntas, conceptos y tradiciones intelectuales que necesitamos poner en diálogo antes de escribir el artículo académico.
La intuición inicial es esta:
El creador diseña el ritmo potencial; el receptor performa el ritmo experimentado.
Pero incluso esta formulación resulta insuficiente cuando llegamos a los juegos de rol de mesa, porque allí las categorías de creador y receptor comienzan a mezclarse.
El cine: cuando el tiempo puede ser montado
En el cine, la duración material de la obra ha sido establecida antes de que el espectador la experimente.
Un director puede acelerar una secuencia mediante cortes rápidos, sostener un plano hasta producir tensión, interrumpir una acción, insertar un silencio, cambiar de perspectiva o determinar exactamente cuándo revelar información.
El espectador interpreta estos recursos. Puede experimentar cinco minutos como insoportablemente lentos o extraordinariamente rápidos. Sin embargo, los cinco minutos continúan siendo cinco minutos.
Esto no significa que exista una única teoría cinematográfica del ritmo.
La tensión entre las aproximaciones de Sergei Eisenstein (1949) y Andrei Tarkovsky (1987) resulta particularmente productiva para nuestro problema. Eisenstein vinculó estrechamente el ritmo con las posibilidades expresivas del montaje. Tarkovsky cuestionó que el montaje fuera el principio fundamental del ritmo cinematográfico y desplazó la atención hacia el flujo y la presión temporal existente dentro del propio plano.
La diferencia entre ambas perspectivas es significativa. Sin embargo, ambas nos permiten observar una característica fundamental del medio cinematográfico: la película organiza materialmente el tiempo de su recepción.
Deleuze discute que existe una temporalidad construida que llega al espectador con una duración determinada donde el movimiento de la imagen (1986) se relaciona con el tiempo de la imagen (1989).
Podemos llamar provisionalmente a esta condición una temporalidad controlada.
El cine puede diseñar el tiempo de la obra antes de que ocurra la experiencia del espectador.
Pero ¿qué sucede cuando el receptor puede intervenir sobre ese tiempo?
El cómic: cuando el tiempo puede ser navegado
El cómic introduce una relación diferente entre espacio, tiempo y recepción.
Una página no transcurre frente al lector como lo hace una película.
Está disponible espacialmente.
El lector puede detenerse en una viñeta, avanzar rápidamente por una secuencia, regresar a una página anterior, observar simultáneamente varias imágenes o permanecer durante minutos examinando una composición que representa apenas unos segundos de acción.
El autor continúa diseñando ritmo.
La distribución de las viñetas, su tamaño, las transiciones, las repeticiones, los espacios, la composición de la página y la secuencia narrativa establecen condiciones para determinadas experiencias temporales.
Pero esas condiciones necesitan ser actualizadas mediante la lectura.
Aquí resultan particularmente sugerentes las discusiones de autores como Thierry Groensteen(2007) y Scott McCloud (1993). La relación entre tiempo narrado, espacio gráfico y tiempo de lectura permite observar que una duración diegética breve puede requerir una lectura extensa, mientras que años de historia pueden recorrerse en pocos segundos.
El cómic espacializa parcialmente el problema temporal.
El diseñador organiza posibilidades rítmicas.
El lector las navega.
Podríamos hablar entonces, también provisionalmente, de una temporalidad navegable.
Y es precisamente aquí donde aparece el problema que me interesa.
Porque ¿qué ocurre cuando quien navega la temporalidad también puede modificar aquello que está ocurriendo?
Cuando el receptor también produce la historia
En un juego de rol de mesa, los participantes no solamente controlan parcialmente la velocidad con la que experimentan una narrativa (De Fina & Johnstone, 2015).
Pueden modificarla mientras ocurre.
Un jugador puede interrumpir una descripción para formular una pregunta.
Otro puede iniciar una conversación que nadie había anticipado.
Una decisión aparentemente insignificante puede producir una escena de cuarenta minutos.
Una tirada de dados puede transformar una transición narrativa en un conflicto central.
Una discusión sobre las reglas puede detener completamente la acción ficticia mientras la actividad social alrededor de la mesa continúa.
Una broma puede romper momentáneamente la inmersión sin detener la partida.
El Mentor del juego puede intentar acelerar una secuencia, introducir presión, realizar una elipsis o cambiar el foco narrativo. Sin embargo, tampoco posee control absoluto sobre la temporalidad resultante.
Sus operaciones interactúan con participantes que también poseen agencia sobre aquello que ocurre.
Por eso el TTRPG parece introducir una tercera condición:
No solamente temporalidad controlada.
No solamente temporalidad navegable.
Sino temporalidad negociada y performada.
La partida como performance
Aquí necesitamos detenernos sobre una palabra.
Performance.
En español, performance es un extranjerismo que puede resultar innecesario cuando simplemente sustituye palabras como rendimiento, desempeño, actuación o representación. Sin embargo, ese no es el sentido que me interesa utilizar aquí.
El concepto que necesitamos se aproxima deliberadamente al territorio de los performance studies y al sentido artístico de la performance: un acontecimiento situado cuya existencia depende de su realización (Schechner, 2013).
Esta distinción es importante porque interpretación y performance no son equivalentes.
Un jugador puede interpretar un personaje. Puede hablar en primera persona, adoptar una voz, realizar gestos o representar emociones.
Pero una partida contiene mucho más que interpretación.
También contiene conversaciones fuera de personaje, decisiones mecánicas, silencios, negociaciones, tiradas de dados, consultas de reglas, interrupciones, bromas, cambios de atención, descripciones, observación y momentos en los que algunos participantes simplemente escuchan.
Por eso propongo distinguir provisionalmente entre dos niveles:
La interpretación es una actividad que puede ocurrir dentro de la partida.
La performance es el acontecimiento colectivo situado que constituye la partida.
Desde esta perspectiva, una partida de TTRPG no solamente contiene performances individuales.
La partida misma puede conceptualizarse como una performance colectiva.
Y esto cambia nuestro problema del ritmo.
Dos relojes funcionando simultáneamente
Si la partida es una performance, entonces podemos comenzar distinguiendo al menos dos temporalidades.
Existe un tiempo diegético.
Es el tiempo que transcurre dentro del mundo ficcional: segundos durante un combate, horas durante una conversación, días durante un viaje o décadas entre dos acontecimientos.
Pero existe también un tiempo performativo.
Es el tiempo durante el cual los participantes describen, interpretan, preguntan, negocian, deciden, lanzan dados, consultan reglas, guardan silencio, hacen bromas o simplemente esperan su oportunidad para intervenir.
La relación entre estos tiempos puede ser extraordinariamente variable.
Cinco segundos diegéticos pueden ocupar veinte minutos de performance.
Tres meses diegéticos pueden desaparecer mediante una sola frase: Pasaron tres meses.
Pero esta relación no está completamente predeterminada por el diseño.
Es producida durante el juego.
Por ello, quizá no deberíamos hablar solamente de dos relojes. Hay temporalidades individuales, sociales, mecánicas, narrativas y atencionales superpuestas (Turner, 1982).
Lo importante, por ahora, es reconocer que la relación entre el tiempo de la ficción y el tiempo de la performance constituye una negociación continua.
El ritmo como propiedad emergente
Esta distinción permite formular con mayor precisión la intuición que originó esta reflexión.
En un TTRPG, el ritmo no parece pertenecer exclusivamente al texto, al escenario, al sistema de reglas o al Mentor del juego.
Tampoco parece pertenecer exclusivamente a la percepción individual de cada participante.
El ritmo aparece entre estos elementos.
Por ello propongo, como hipótesis de trabajo:
El ritmo en los juegos de rol de mesa es una propiedad relacional y emergente de la performance colectiva, producida mediante la interacción entre temporalidades diegéticas y performativas, la distribución de agencia, la alternancia de estados de participación e inmersión y las operaciones de montaje en vivo.
La palabra emergente es importante.
Ningún participante necesita controlar completamente el ritmo para que exista ritmo.
Cada participante puede intervenir sobre él.
Las reglas pueden intervenir.
Los dados pueden intervenir.
El escenario puede establecer restricciones.
El Mentor del juego puede intentar modularlo.
Pero la temporalidad efectivamente experimentada surge de las relaciones entre estos elementos.
Esto permite distinguir, al menos provisionalmente, tres niveles:
- Ritmo diseñado: las posibilidades y restricciones temporales inscritas previamente en el sistema, escenario, estructura narrativa o diseño de la experiencia.
- Ritmo performado: la organización temporal que emerge efectivamente de las interacciones durante la partida.
- Ritmo experimentado: la temporalidad tal como es percibida individualmente por cada participante.
Los tres están relacionados.
Pero no son idénticos.
¿Existe un montaje en vivo?
Esta discusión conduce a una segunda idea que encuentro particularmente provocadora.
Quizá una partida de rol realiza algo comparable a un montaje en vivo.
Durante una sesión constantemente realizamos operaciones temporales: cortamos escenas, cambiamos de personaje, alternamos perspectivas, interrumpimos acciones, extendemos determinados momentos, comprimimos otros, hacemos elipsis, regresamos a acontecimientos anteriores, introducimos simultaneidad y cambiamos el foco de atención entre participantes.
Convertimos segundos ficticios en minutos de performance o comprimimos años ficticios en unas pocas palabras.
Estas operaciones recuerdan algunas funciones que asociamos con el montaje.
Pero existe una diferencia fundamental.
En el cine, el montaje convencional ocurre principalmente antes de la recepción de la obra.
En los juegos de rol de mesa, aquello que provisionalmente estoy llamando montaje en vivo ocurre durante la recepción, porque producción y recepción son parcialmente simultáneas.
La obra está siendo experimentada mientras está siendo producida.
Esto permite una segunda proposición:
En el juego de rol de mesa, la performance no ejecuta simplemente una estructura narrativa previamente diseñada: produce temporalmente la obra mientras esta es experimentada.
Entonces, ¿quién es el montajista?
Si aceptamos provisionalmente la idea del montaje en vivo, inmediatamente aparece otro problema.
¿Quién monta una partida de rol?
La respuesta más evidente sería el Mentor del juego.
Pero esa respuesta parece insuficiente.
El Mentor puede cortar una escena. Un jugador también.
El Mentor puede introducir una elipsis. Pero una pregunta de un jugador puede impedirla.
Un sistema puede imponer turnos.
Una tirada puede extender inesperadamente un conflicto.
Una regla puede detener la ficción para producir una negociación mecánica.
Incluso un silencio colectivo puede modificar el ritmo.
El montaje, entonces, tampoco parece estar localizado en una única persona.
Está distribuido.
Esto nos permite distinguir tres conceptos que no deberíamos confundir:
- Performance → el acontecimiento colectivo.
- Ritmo → la propiedad temporal emergente del acontecimiento.
- Montaje en vivo → las operaciones mediante las cuales los participantes reorganizan temporalmente ese acontecimiento mientras ocurre.
Esta distinción puede resultar fundamental para el argumento posterior.
Participación no significa inmersión permanente
Existe todavía otro problema.
Cuando hablamos de performance en juegos de rol, podemos sentir la tentación de imaginar participantes constantemente inmersos en sus personajes.
Pero una sesión real rara vez funciona así.
Los jugadores entran y salen de diferentes estados: interpretan, observan, escuchan, negocian reglas, hablan como jugadores, hablan como personajes, discuten estrategias, consultan información, se distraen y regresan.
Y continúan participando.
Por tanto, participación e inmersión no son equivalentes.
Un participante puede abandonar momentáneamente la inmersión diegética sin abandonar la performance.
De hecho, esas transiciones pueden ser precisamente uno de los mecanismos que producen ritmo.
La alternancia entre in character (IC) y out of carácter (OCC), entre atención y espera, entre acción y observación, podría formar parte de la arquitectura temporal específica de los juegos de rol de mesa (Goffman, 1974).
Esto significa que estudiar el ritmo exige estudiar también los cambios de estado de participación.
Del cine al cómic y del cómic al TTRPG
Llegados a este punto, comienza a aparecer una trayectoria conceptual.
En el cine, el tiempo puede ser fuertemente estructurado antes de la recepción: temporalidad controlada.
En el cómic, la organización espacial propone condiciones temporales que el lector actualiza mediante su recorrido: temporalidad navegable.
En el juego de rol de mesa, los participantes producen y experimentan simultáneamente una temporalidad que ninguno controla completamente: temporalidad negociada y performada.
La comparación no pretende reducir estos medios a tres categorías rígidas. Tampoco supone que el cine carezca de participación interpretativa, que el cómic no tenga estructuras temporales controladas o que todos los TTRPG distribuyan agencia de la misma manera.
Las categorías funcionan aquí como instrumentos heurísticos.
Nos permiten llegar a una pregunta más interesante:
¿Qué sucede con el ritmo cuando quienes reciben una obra participan simultáneamente en su producción temporal?
Hacia una teoría del ritmo performado
Todavía no quiero responder esa pregunta.
Precisamente por eso este texto existe antes del artículo.
Necesitamos conversar con quienes han estudiado el montaje, la temporalidad, la narración gráfica, el diseño, la performance, la interacción, los juegos y las formas colaborativas de creación.
Necesitamos preguntarnos qué partes de este fenómeno ya tienen nombres.
- ¿Qué autores han conceptualizado el ritmo como fenómeno relacional?
- ¿Qué podemos recuperar de Eisenstein y Tarkovsky sobre montaje, duración y temporalidad?
- ¿Qué aportan Groensteen, McCloud y los estudios del cómic sobre la relación entre espacio, lectura y tiempo?
- ¿Qué pueden enseñarnos los performance studies sobre acontecimientos cuya forma emerge durante su ejecución?
- ¿Qué han dicho los estudios del juego sobre tiempo ficticio, tiempo social y tiempo de juego?
- ¿Cómo intervienen las reglas y el azar en la producción temporal?
- ¿Qué ocurre cuando la agencia narrativa está distribuida?
- ¿Cómo afectan al ritmo las transiciones entre participación, observación e inmersión?
Y, especialmente:
¿“Montaje en vivo” es realmente el concepto que necesitamos?
Quizá los estudios de diseño, performance, teatro, improvisación o interacción ya poseen un concepto más preciso (Johnstone, 1992).
Quizá necesitemos otro.
O quizá la comparación entre estas tradiciones revele una operación que todavía no hemos descrito adecuadamente en los juegos de rol de mesa.
Esa es precisamente la conversación que quiero abrir.
Una proposición para comenzar la conversación
Por ahora, propongo conservar tres afirmaciones como punto de partida.
El creador diseña el ritmo potencial; el receptor performa el ritmo experimentado.
Pero cuando creación y recepción ocurren simultáneamente, necesitamos ir más lejos:
Si la partida es una performance colectiva, el ritmo es la organización temporal emergente de esa performance y el montaje en vivo es uno de los procesos mediante los cuales se produce.
Esto nos conduce finalmente a una formulación mucho más sencilla:
En el cine, el ritmo puede ser montado. En el cómic, puede ser navegado. En el juego de rol de mesa, tiene que ser performado.
Y quizá ahí comenzará realmente el artículo futuro.
Lecturas adicionales que quizás necesitemos
- Shared Fantasy: Role Playing Games as Social Worlds (Fine, 2002)
- Role-Playing Game Studies: A Transmedia Approach (Arjoranta et al., 2018)
- The Routledge Handbook of Role-Playing Game Studies (Arjoranta et al., 2024)
- Pervasive Games: Theory and Design (Montola, 2009)
Referencias
Arjoranta, J., Beltrán, W., Bienia, R., Björk, S., Bowman, S. L., Brind, S., Brown, A., Brown, A., Castronova, E., Chen, M., Deterding, S., Hammer, J., Harviainen, J. T., Hitchens, M., Hoover, S., Jara, D., Kaufman, G., Knowles, I., Kot, Y. I., … Zagal, J. P. (2018). Role-Playing Game Studies: A Transmedia Approach (J. P. Zagal & S. Deterding, Eds.; 1st ed.). Routledge.
Arjoranta, J., Beltrán, W., Bienia, R., Björk, S., Bowman, S. L., Brind, S., Brown, A., Burton, A., Castronova, E., Castiello Jones, K., Chen, M., Czege, P., Deterding, S., Guajardo, A. M., Hammer, J., Harviainen, J. T., Hitchens, M., Hoover, S., Jara, D., … Zagal, J. P. (2024). The Routledge Handbook of Role-Playing Game Studies (J. P. Zagal & S. Deterding, Eds.; 1st edition). Taylor and Francis. https://doi.org/10.4324/9781003298045
De Fina, A., & Johnstone, B. (2015). Discourse Analysis and Narrative. In The Handbook of Discourse Analysis (pp. 152–167). John Wiley & Sons, Ltd. https://doi.org/10.1002/9781118584194.ch7
Deleuze, G. (1986). Cinema 1: The Movement-image. Athlone Press Limited.
Deleuze, G. (1989). Cinema 2: The Time-Image. Athlone Press Limited.
Eisenstein, S. (1949). Film Form: Essays in Film Theory. Harcourt, Brace.
Fine, G. A. (2002). Shared Fantasy: Role Playing Games as Social Worlds (Paperback, first edition 1983). The University of Chicago Press.
Goffman, E. (1974). Frame Analysis: An Essay on the Organization of Experience (1st ed.). Harvard University Press.
Groensteen, T. (2007). The System of Comics. University Press of Mississippi.
Johnstone, K. (1992). Impro: Improvisation and the Theatre. Routledge.
McCloud, S. (1993). Understanding Comics. HarperPerennial.
Montola, M. (with Stenros, J., & Wærn, A.). (2009). Pervasive games: Theory and design. Morgan Kaufmann Publishers is an imprint of Elsevier.
Schechner, R. (2013). Performance Studies: An Introduction. Routledge.
Tarkovsky, A. (1987). Sculpting in Time: Reflections on the Cinema. University of Texas Press.
Turner, V. W. (1982). From Ritual to Theatre: The Human Seriousness of Play. Performing Arts Journal Publications.

