Por el Dr. Cristo León
Última revisión: 14 de noviembre de 2026
Introducción: ¿qué es el mundo de juego en los juegos de rol?
En los juegos de rol de mesa (TTRPG, por sus siglas en inglés), conceptos como mundo de juego (game world), universo ficcional compartido (shared fictional universe), ambientación de campaña (campaign setting), mundo secundario (secondary world) y mundo ficcional (fictional world) suelen utilizarse de manera intercambiable. Sin embargo, aunque estas expresiones pueden describir aspectos de una misma experiencia lúdica, no necesariamente representan el mismo fenómeno.
Parte de esta ambigüedad procede de la circulación de conceptos entre diferentes disciplinas: la literatura, la narratología, el teatro, las industrias creativas, los estudios de juegos y la investigación sobre prácticas colaborativas. A ello se añade el problema de la traducción entre el inglés y el español, donde términos aparentemente equivalentes pueden remitir a tradiciones conceptuales distintas.
Por ejemplo, setting puede significar ambientación, escenario o contexto; world puede referirse a un planeta, una realidad ficcional o un espacio imaginado; mientras que universe puede representar tanto una totalidad cosmológica como una continuidad narrativa compartida entre distintas obras.
La dificultad no es exclusivamente terminológica. Es también epistemológica.
Cuando utilizamos estas expresiones sin diferenciarlas, podemos confundir la construcción ficcional con su representación material, el diseño de una ambientación con la experiencia de juego y la continuidad narrativa con los procesos sociales que permiten establecerla.
Esta reflexión continúa la línea de investigación iniciada en Elementos constitutivos de los juegos de rol: Una revisión sistemática de la literatura (León & Cabobianco, 2022), desarrollada en el modelo operativo de León et al. (2025) y ampliada mediante Mapas, marcos y meta-comunicación: Bases epistemológicas para una teoría del juego de rol de mesa en las industrias creativas (León, 2025).
El propósito de este artículo es establecer definiciones operativas para ocho conceptos relacionados, identificando sus diferencias ontológicas, narrativas, comunicativas y de diseño.
No se pretende imponer una clasificación definitiva a tradiciones académicas diferentes, sino proponer un vocabulario analítico que permita investigar con mayor precisión cómo se construyen, representan y transforman los mundos de juego en los TTRPG.
1. Mundo de juego (game world): elemento constitutivo de los juegos de rol
El mundo de juego puede definirse operativamente como el dominio ficcional en el cual las acciones, decisiones e interpretaciones de quienes participan en una experiencia lúdica adquieren consecuencias reconocibles mediante reglas, convenciones y acuerdos compartidos.
Esta definición sitúa al mundo de juego como un elemento constitutivo de los juegos de rol de mesa, en continuidad con el marco de investigación propuesto por León y Cabobianco (2023).
Desde esta perspectiva, el mundo de juego no es simplemente un mapa, un territorio, una cronología o una colección de descripciones preparadas antes de iniciar la partida.
Su función consiste en proporcionar un dominio de referencia que permita a las personas participantes reconocer qué entidades existen, qué acontecimientos ocurren, qué acciones resultan posibles y qué consecuencias modifican el estado de la ficción.
Esta operación comprende tres dimensiones interdependientes.
La dimensión diegética establece los personajes, acontecimientos, espacios, temporalidades y relaciones pertenecientes a la ficción.
La dimensión procedimental determina cómo las reglas y convenciones del juego permiten resolver acciones, restricciones, incertidumbres y consecuencias.
La dimensión comunicativa organiza los procesos mediante los cuales las personas participantes negocian, interpretan y reconocen los acontecimientos que adquieren validez dentro de la experiencia.
De esta manera, el mundo de juego no necesita contar previamente con una geografía detallada, una historia completa o un conjunto de publicaciones oficiales.
Puede comenzar con una situación mínima: una habitación, dos personajes y un acontecimiento que requiere una decisión.
Lo importante es que ese espacio ficcional permita desarrollar acciones cuyas consecuencias puedan reconocerse colectivamente.
En consecuencia, el mundo de juego debe estudiarse no solamente como una construcción imaginaria, sino como un dominio operativo sostenido por la participación.
2. Mundo ficcional (fictional world): la realidad representada
El mundo ficcional es una construcción imaginaria constituida por entidades, acontecimientos, relaciones y condiciones de existencia que pertenecen a una ficción determinada.
A diferencia del mundo de juego, este concepto no requiere necesariamente una actividad lúdica.
Una novela, una película, una obra teatral o una narración oral pueden construir mundos ficcionales sin que las personas receptoras participen directamente en la transformación de sus acontecimientos.
Desde la narratología, el concepto permite estudiar las condiciones ontológicas de una ficción: qué existe, qué acontecimientos han ocurrido y qué afirmaciones pueden considerarse verdaderas dentro de ese dominio narrativo.
Por ejemplo, una novela histórica situada en una ciudad real también construye un mundo ficcional. Aunque el escenario reproduzca una geografía reconocible, los personajes y acontecimientos pueden corresponder a una realidad narrativa diferente de la histórica.
Por ello, mundo ficcional no es sinónimo de mundo fantástico.
La diferencia entre mundo ficcional y mundo de juego se encuentra principalmente en la relación entre representación y participación.
En una novela convencional, el lector interpreta los acontecimientos establecidos por la obra. En un juego de rol de mesa, las personas participantes también pueden intervenir en la generación de acontecimientos nuevos, conforme a las posibilidades reconocidas dentro de la actividad lúdica.
Así, un mundo de juego puede comprenderse como una modalidad participativa de mundo ficcional, cuya continuidad depende de operaciones comunicativas, procedimentales y sociales.
3. Mundo secundario (secondary world): subcreación y coherencia interna
El término mundo secundario tiene una genealogía específica dentro de la teoría literaria, particularmente en el trabajo de J. R. R. Tolkien.
En su ensayo On Fairy-stories, Tolkien (2001) desarrolla la noción de subcreación para explicar cómo la imaginación humana puede construir realidades dotadas de coherencia interna.
El mundo secundario se distingue del mundo primario, entendido como la realidad desde la cual imaginamos, interpretamos y experimentamos las ficciones (Flieger, 2014).
Su característica fundamental no es necesariamente la presencia de magia, criaturas fantásticas o geografías imposibles, sino la posibilidad de sostener condiciones de inteligibilidad propias.
La subcreación permite que los acontecimientos narrados sean coherentes con las leyes internas del mundo imaginado.
En los TTRPG, esta noción adquiere una dimensión particular.
La coherencia interna no depende exclusivamente de una persona autora. Debe sostenerse mediante la interacción entre participantes que pueden introducir acciones, reinterpretaciones y acontecimientos inicialmente no previstos.
En Mapas, marcos y meta-comunicación, León (2026) examina cómo los marcos interpretativos y los procesos de metacomunicación permiten distinguir entre niveles diegéticos y extradiegéticos, además de sostener colectivamente la coherencia del mundo secundario.
Por consiguiente, mundo secundario y mundo de juego no son equivalentes estrictos.
El primero enfatiza la coherencia interna de una realidad subcreada. El segundo enfatiza la función que dicha realidad desempeña durante una práctica lúdica.
Ambos conceptos pueden utilizarse para estudiar el mismo fenómeno, pero responden a preguntas diferentes.
4. Universo (universe): totalidad y escala de la ficción
El término universo introduce un problema relacionado con la escala y la totalidad.
En su acepción cosmológica, universo designa un sistema de existencia que puede comprender diferentes espacios, entidades, temporalidades y leyes.
Aplicado a la ficción, puede referirse a la totalidad de la realidad imaginada, incluyendo sus distintos mundos, dimensiones o planos de existencia.
Por ejemplo, un universo de fantasía puede comprender diferentes planetas, planos materiales, dimensiones espirituales y realidades alternativas.
Sin embargo, universo también puede utilizarse para designar una continuidad narrativa que integra diferentes obras, personajes y acontecimientos.
Este segundo uso resulta especialmente relevante dentro de las industrias creativas.
Wolf (2012), al estudiar la construcción de mundos imaginarios, demuestra la importancia de considerar las relaciones entre obras, medios y autores como parte del desarrollo de realidades ficcionales que pueden extenderse más allá de una narración individual.
Por ello, conviene diferenciar entre universo como totalidad cosmológica y universo como continuidad narrativa o editorial.
Ambos significados pueden coincidir, pero no son necesariamente equivalentes.
En el estudio de los TTRPG, esta distinción resulta importante cuando una campaña incorpora diferentes mundos o cuando un universo editorial contiene múltiples ambientaciones de campaña.
La escala cosmológica de una ficción no determina automáticamente su organización narrativa ni los procedimientos mediante los cuales distintas comunidades participan en ella.
5. Mundo (world): una expresión dependiente del contexto
La palabra mundo es probablemente una de las más flexibles de este conjunto terminológico.
Puede representar un planeta, un territorio, una sociedad, un espacio experiencial o la totalidad de una realidad ficcional.
En una campaña de ciencia ficción, viajar a otro mundo podría significar desplazarse hacia un planeta diferente dentro del mismo universo.
En una campaña fantástica, entrar en otro mundo podría significar abandonar una realidad y acceder a una dimensión con condiciones ontológicas distintas.
En otras narraciones, mundo puede designar un espacio delimitado que constituye la totalidad de la experiencia conocida por sus personajes.
Por lo tanto, no existe una relación jerárquica universal entre mundo y universo.
Un universo puede contener numerosos mundos, pero también podemos utilizar mundo para referirnos a la totalidad de una realidad imaginaria.
Esta flexibilidad no representa necesariamente un problema para la conversación cotidiana, aunque puede introducir ambigüedades en la investigación académica.
Por ello, propongo utilizar términos más específicos cuando resulte necesario diferenciar entre escala espacial, construcción ficcional y práctica lúdica.
Así, mundo-planeta, mundo ficcional, mundo secundario y mundo de juego pueden describir aspectos diferentes de una misma realidad imaginada.
La precisión conceptual permite reconocer qué dimensión estamos estudiando sin imponer al objeto de investigación una organización que no necesariamente posee.
6. Universo ficcional compartido (shared fictional universe): continuidad y construcción colectiva
El universo ficcional compartido puede definirse como un sistema de continuidad narrativa cuyos espacios, personajes, acontecimientos y relaciones son reconocidos por múltiples participantes, autores, obras o comunidades.
La palabra compartido requiere una distinción adicional.
Un universo puede ser compartido en términos editoriales cuando diferentes autores producen historias que participan de una misma continuidad ficcional.
También puede compartirse mediante la práctica lúdica cuando diferentes personas o grupos desarrollan acontecimientos que son reconocidos como parte de una realidad común.
Aunque ambas modalidades pueden coexistir, no describen procesos idénticos.
Wolf (2012) estudia cómo los mundos imaginarios pueden extenderse entre diferentes narraciones, medios y autores. Este enfoque permite comprender la continuidad de un universo más allá de una obra particular.
Por otro lado, Kapitany et al. (2022) desarrollan el concepto de pretensive shared reality para explicar cómo las personas pueden compartir representaciones de una realidad ficcional mediante procesos cooperativos de imaginación e intencionalidad.
Esta segunda aproximación resulta particularmente importante para comprender los TTRPG.
Sin embargo, conviene distinguir entre compartir una realidad imaginada durante una interacción y compartir un universo ficcional a través de diferentes experiencias.
Un grupo puede establecer una realidad ficcional compartida durante una sola sesión sin construir una continuidad narrativa extensa.
Del mismo modo, diferentes grupos pueden desarrollar campañas dentro de un mismo universo sin conocer todos los acontecimientos producidos por las otras mesas.
Por ello, la continuidad ficcional compartida no exige que todas las personas posean representaciones idénticas.
Requiere, en cambio, mecanismos mediante los cuales determinados acontecimientos, lugares y relaciones puedan ser reconocidos como pertenecientes a un dominio común.
En las megacampañas, este fenómeno adquiere especial importancia.
Diferentes grupos pueden desarrollar experiencias independientes cuyas consecuencias terminan modificando condiciones compartidas del universo.
La continuidad, entonces, no depende exclusivamente de una fuente editorial, sino también de los procedimientos mediante los cuales las comunidades negocian, registran y reconocen los acontecimientos producidos durante el juego.
Esta reflexión se relaciona con mi publicación sobre la megacampaña como arquitectura sináptica emergente, donde examino las conexiones narrativas y estructurales que pueden producirse entre diferentes experiencias de juego.
7. Campaign setting: ambientación o marco de campaña
El término inglés campaign setting suele traducirse al español como ambientación de campaña o marco de campaña.
Propongo definirlo como el conjunto organizado de condiciones ficcionales, contextuales y de diseño que permite situar y desarrollar una o varias campañas de juegos de rol de mesa.
Un campaign setting puede incluir geografía, historia, culturas, cosmologías, personajes, organizaciones, conflictos y condiciones particulares de una realidad imaginaria.
También puede incorporar convenciones, reglas específicas o recomendaciones para desarrollar determinadas experiencias lúdicas.
Su función principal consiste en proporcionar un marco de referencia para generar situaciones de juego.
Por ejemplo, Forgotten Realms, Eberron y Ravenloft son ambientaciones reconocibles dentro de Dungeons & Dragons.
No obstante, un campaign setting no debe confundirse con una campaña.
La campaña corresponde a una secuencia situada de experiencias lúdicas, mientras que el campaign setting proporciona condiciones contextuales para desarrollarla.
Una misma ambientación puede utilizarse en numerosas campañas independientes, cada una con personajes, acontecimientos y consecuencias diferentes.
Asimismo, una campaña puede modificar considerablemente la ambientación inicial o desplazarse entre distintos marcos de campaña.
Esta distinción también permite separar el diseño de la práctica.
Un manual puede describir detalladamente una ciudad, sus conflictos políticos y sus habitantes. Sin embargo, esas descripciones constituyen condiciones de diseño hasta que una experiencia concreta de juego las utiliza, interpreta o transforma.
Por ello, considero que marco de campaña es una traducción especialmente útil cuando queremos destacar su función estructural.
Ambientación de campaña también resulta apropiada, particularmente cuando estudiamos el contexto ficcional, cultural y estético.
La selección depende del objeto de análisis, pero conviene evitar que campaign setting se convierta en un sinónimo indiscriminado de universo, mundo secundario o mundo de juego.
8. Set: escenario, decorado y representación material
El término inglés set plantea un problema distinto, porque no constituye un equivalente general de setting.
En el teatro y el cine, set puede referirse al espacio escenográfico donde se desarrolla una acción, incluyendo los elementos materiales utilizados para representarlo.
En español, sus traducciones pueden incluir decorado, escenografía, escenario o set de filmación.
En otros contextos, set también puede significar un conjunto de elementos.
En los juegos de rol, esta diversidad semántica puede producir confusiones cuando se trasladan conceptos provenientes del teatro, el diseño narrativo y los videojuegos.
Por ejemplo, un mapa táctico, una representación tridimensional de una ciudad o una colección de miniaturas pueden formar parte de la representación material de un espacio ficcional.
Sin embargo, estos elementos no constituyen necesariamente el campaign setting ni la totalidad del mundo de juego.
También conviene distinguir expresiones como set the scene, que significa establecer una escena; set dressing, que se refiere a los elementos utilizados para ambientarla; y set piece, que puede designar una secuencia especialmente preparada o estructurada.
Estas expresiones pertenecen a funciones diferentes del diseño y la representación.
Por consiguiente, propongo reservar escenario para describir el lugar donde se desarrolla una situación específica, escenografía o decorado para sus representaciones materiales y ambientación o marco de campaña para el contexto más amplio que permite desarrollar una experiencia lúdica.
Esta diferenciación resulta particularmente útil cuando investigamos juegos de rol que utilizan recursos teatrales, escenarios físicos, miniaturas, mapas, herramientas digitales o espacios virtuales.
9. Diferencias entre mundo de juego, mundo ficcional, universo y campaign setting
Las ocho expresiones examinadas pueden organizarse según la función analítica que desempeñan predominantemente.
| Concepto | Pregunta principal | Función analítica |
| Mundo de juego (game world) | ¿Dónde adquieren consecuencias las acciones de juego? | Constitutiva y operativa |
| Mundo ficcional (fictional world) | ¿Qué existe dentro de la ficción? | Ontológica y narrativa |
| Mundo secundario (secondary world) | ¿Cómo se sostiene la coherencia interna de la ficción? | Estética y epistemológica |
| Universo (universe) | ¿Cuál es la totalidad o escala de la realidad ficcional? | Cosmológica y narrativa |
| Mundo (world) | ¿Qué ámbito o realidad se está describiendo? | Espacial y contextual |
| Universo ficcional compartido (shared fictional universe) | ¿Qué continuidad reconocen diferentes participantes u obras? | Colectiva y transnarrativa |
| Campaign setting | ¿Qué condiciones de diseño permiten desarrollar campañas? | Contextual y editorial |
| Set | ¿Cómo se representa o prepara una escena? | Escénica y material |
Esta propuesta no establece una jerarquía universal entre los conceptos.
Una misma ciudad imaginaria puede formar parte de un mundo ficcional, estar descrita en un campaign setting, representarse mediante un decorado y convertirse en un espacio operativo dentro del mundo de juego.
Del mismo modo, una campaña puede desarrollarse en un mundo secundario que pertenece a un universo ficcional compartido.
Los términos no se excluyen mutuamente. Describen dimensiones distintas de fenómenos que pueden relacionarse.
Su utilidad depende de la pregunta de investigación que buscamos responder.
10. Del mundo diseñado al mundo de juego: la construcción colectiva de la ficción
La distinción más importante para los estudios de juegos de rol no consiste en determinar cuántos planetas, continentes o dimensiones componen un universo.
Consiste en comprender cómo una propuesta ficcional se transforma en una realidad lúdica compartida.
Consideremos el siguiente ejemplo hipotético.
Un manual describe una ciudad cuyos habitantes han dejado de soñar. Presenta su geografía, organización política, conflictos y personajes importantes.
En este momento, contamos con un mundo ficcional organizado mediante un marco de campaña.
Posteriormente, un grupo de personas inicia una partida.
Una persona jugadora decide investigar la desaparición de los sueños. Otra establece una relación con uno de los habitantes. Una tercera propone una interpretación de los acontecimientos que modifica la comprensión del conflicto inicial.
Las decisiones se resuelven mediante procedimientos de juego, interpretación de reglas y acuerdos entre participantes.
Gradualmente, comienzan a producirse acontecimientos que no estaban descritos originalmente en el manual.
La ciudad continúa formando parte del mundo ficcional, pero ahora también funciona como mundo de juego.
Los acontecimientos producidos durante la participación modifican su estado, su historia y las condiciones para desarrollar nuevas acciones.
Si posteriormente otra mesa reconoce esos acontecimientos y los incorpora a su propia campaña, comienza a establecerse una continuidad ficcional compartida entre experiencias.
El proceso revela una cuestión fundamental.
¿Quién determina qué acontecimientos adquieren legitimidad dentro de un mundo ficcional compartido?
La respuesta no es necesariamente una persona directora de juego, una editorial o una regla escrita.
La autoridad puede distribuirse de diferentes maneras según las convenciones, estructuras de participación y acuerdos establecidos por la comunidad.
Algunas mesas reconocen una autoridad narrativa predominantemente centralizada. Otras distribuyen la capacidad de establecer acontecimientos, interpretar situaciones o modificar las condiciones del mundo.
Desde esta perspectiva, la construcción colectiva de mundos constituye también un problema de comunicación, negociación y legitimidad.
El mundo de juego no solamente contiene acciones. También requiere procedimientos para determinar qué acciones y consecuencias son reconocidas como válidas.
11. Implicaciones epistemológicas y metodológicas para investigar los TTRPG
La diferenciación propuesta tiene consecuencias para la investigación académica.
Cuando estudiamos un campaign setting, podemos analizar manuales, publicaciones, documentos de diseño, mapas y otros materiales que establecen condiciones para desarrollar campañas.
Cuando estudiamos un mundo ficcional, podemos examinar las entidades, relaciones, acontecimientos y condiciones narrativas que organizan una realidad representada.
Cuando estudiamos un universo ficcional compartido, podemos investigar cómo se sostienen y transforman las continuidades entre diferentes autores, obras, mesas o comunidades.
Sin embargo, cuando estudiamos el mundo de juego como elemento constitutivo de los TTRPG, debemos observar cómo funciona durante la participación.
Esto requiere analizar las declaraciones de las personas jugadoras, las intervenciones de quienes facilitan la experiencia, las referencias a reglas, los acuerdos interpretativos y las consecuencias que modifican el estado de la ficción.
El mundo de juego puede estudiarse, por tanto, como una construcción dinámica cuya continuidad se sostiene mediante prácticas comunicativas.
Esta orientación es coherente con el modelo de marcos y metacomunicación desarrollado por León (2026), en el cual los niveles diegéticos y extradiegéticos permiten comprender cómo las personas participantes coordinan identidades, acciones y significados.
También permite ampliar el modelo operativo presentado por León et al. (2025), al diferenciar los componentes que organizan la experiencia de aquellos procesos mediante los cuales se produce y transforma.
En términos metodológicos, resulta especialmente importante separar tres dominios de evidencia.
El primero corresponde al diseño previo: aquello que se encuentra establecido en materiales, manuales o documentos antes de la participación.
El segundo corresponde a la producción situada: aquello que las personas participantes declaran, interpretan, negocian o resuelven durante una sesión.
El tercero corresponde a la continuidad reconocida: aquello que posteriormente es recuperado como parte de la historia y las condiciones del mundo.
Esta diferenciación permitiría investigar cómo una declaración inicialmente provisional puede convertirse en un acontecimiento reconocido por la mesa y, eventualmente, incorporarse a una continuidad narrativa de mayor escala.
También ayudaría a estudiar los conflictos que aparecen cuando diferentes participantes mantienen interpretaciones incompatibles sobre un mismo acontecimiento.
12. De la continuidad narrativa a la arquitectura de las megacampañas
El problema adquiere mayor complejidad cuando varios grupos participan en diferentes campañas conectadas.
Una megacampaña puede comprender múltiples personajes, mesas, temporalidades, escenarios y líneas narrativas.
Algunas experiencias ocurren simultáneamente; otras se desarrollan en momentos distintos de la cronología ficcional. Incluso pueden existir acontecimientos que, desde una perspectiva narrativa, preceden a sesiones realizadas anteriormente.
En estos casos, el universo compartido no equivale a la suma de los mundos imaginados individualmente por las personas participantes.
Es necesario estudiar los mecanismos que permiten establecer conexiones y reconocer consecuencias entre experiencias.
Un acontecimiento desarrollado en una mesa puede modificar las condiciones del mundo de juego de otra, aunque sus participantes nunca hayan compartido una sesión.
De manera semejante, un personaje puede descubrir información que transforma retrospectivamente el significado de acontecimientos previamente establecidos.
Estos procesos permiten diferenciar la cronología de las sesiones de la temporalidad interna del universo ficcional.
La continuidad narrativa deja entonces de ser exclusivamente una secuencia lineal de acontecimientos y comienza a funcionar como una red de relaciones entre experiencias.
Esta observación conecta con mi reflexión sobre la megacampaña como arquitectura sináptica emergente.
Desde esta perspectiva, una megacampaña puede estudiarse como una organización de mundos de juego interconectados mediante mecanismos de reconocimiento, transferencia y transformación de acontecimientos.
Esta interpretación constituye una hipótesis conceptual abierta que requiere investigación empírica.
Su importancia consiste en permitir que la construcción de mundos se estudie no solamente como una actividad de diseño narrativo, sino como un fenómeno distribuido de colaboración y comunicación.
Conclusión: no todos los mundos cumplen la misma función
Las expresiones mundo de juego, mundo ficcional, mundo secundario, universo, mundo, universo ficcional compartido, campaign setting y set no representan necesariamente conceptos equivalentes.
Su aparente intercambiabilidad responde a la convergencia de diferentes tradiciones disciplinarias, prácticas editoriales, convenciones lingüísticas y formas de participación.
El mundo ficcional permite estudiar la realidad representada. El mundo secundario enfatiza las condiciones de coherencia de una ficción subcreada. Universo y mundo ayudan a describir distintas escalas y ámbitos de existencia imaginaria.
El universo ficcional compartido permite examinar las continuidades reconocidas entre diferentes participantes, narraciones o comunidades.
El campaign setting proporciona condiciones para desarrollar campañas, mientras que set puede referirse a los dispositivos escénicos o materiales utilizados para representar situaciones específicas.
El mundo de juego, finalmente, permite identificar una característica constitutiva de los juegos de rol de mesa: la posibilidad de intervenir en una realidad ficcional cuyas condiciones y acontecimientos adquieren consecuencias mediante la práctica compartida.
La contribución conceptual de esta distinción consiste en reconocer que la ficción puede estudiarse simultáneamente como representación, como diseño y como experiencia participativa, sin confundir sus diferentes niveles de análisis.
En consecuencia, investigar los mundos de juego exige estudiar no solamente aquello que las personas imaginan, sino también los procedimientos mediante los cuales reconocen, negocian y transforman colectivamente su realidad ficcional.
La pregunta central no es únicamente cómo se diseña un mundo, sino cómo una comunidad logra sostenerlo, modificarlo y reconocerlo como propio mediante el juego.
Referencias
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Kapitany, R., Hampejs, T., & Goldstein, T. R. (2022). Pretensive Shared Reality: From Childhood Pretense to Adult Imaginative Play. Frontiers in Psychology, 13. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.774085
León, C. (2026). Mapas, marcos y meta-comunicación: Bases epistemológicas para una teoría del juego de rol de mesa en las industrias creativas. Brazilian Creative Industries Journal, Game Studies e as Indústrias Criativas, 5(2), 98–147. https://doi.org/10.25112/bcij.v5i2.4438
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León, C., Cabobianco, M. O., & Hyon Meisen, L. (2025). Los juegos de rol como modelo operativo para el análisis del juego. In El Juego como transformador social (Primera edición, impresa, p. Capítulo 7, pp. 209–248). Universidad Autónoma Metropolitana.
Tolkien, J. R. R. (2001). Tree and Leaf: Including ’Mythopoeia (International Edition). HarperCollins Publishers Ltd.
Wolf, M. J. P. (2012). Building Imaginary Worlds: The Theory and History of Subcreation (First Edition) (1st ed.). Routledge.

