TTRPG, Fantasía y Ontología: Cómo los Juegos de Rol Construyen Mundos Compartidos

Por Dr. Cristo Leon.

Última revisión 25 de agosto de 2026.

Los juegos de rol de mesa (tabletop role-playing games, TTRPG) no solo producen narrativa emergente. También generan una ontología emergente negociada: un mundo ficcional que los participantes construyen, interpretan, actualizan y reparan colectivamente mediante reglas, marcos de interacción y decisiones compartidas.

Esta perspectiva permite reconsiderar una pregunta habitual en los estudios sobre juegos de rol. Quizá el fenómeno central no sea únicamente cómo varias personas cuentan una historia juntas, sino cómo consiguen mantener suficientemente coherente una realidad inexistente como para poder habitarla, actuar dentro de ella y transformarla colectivamente.

Para desarrollar esta idea, es necesario comenzar antes del juego de rol: en la propia producción de la fantasía.

La fantasía como producción de mundo

Cuando hablamos de fantasía, solemos pensar en magia, criaturas imposibles, dioses, mundos alternativos o acontecimientos que desafían las leyes conocidas de nuestra realidad. Sin embargo, reducir la fantasía a la presencia de elementos extraordinarios resulta insuficiente.

La fantasía también puede entenderse como una práctica de producción de mundos (Bateson, 2000; Costabile & Cook, 2022; Tolkien, 2001).

Desde esta perspectiva, la pregunta deja de ser simplemente:

¿Qué elementos fantásticos aparecen en una obra?

y pasa a ser:

¿Cómo se produce una realidad ficcional suficientemente coherente para que personajes, acciones y acontecimientos puedan existir dentro de ella?

Aquí resulta útil recuperar la noción de poiesis como producción o creación (International Congress of Phenomenology, 2011).

¿Qué es la poiesis fantástica?

La poiesis fantástica es el proceso mediante el cual se producen las condiciones de existencia y coherencia de un mundo ficcional.

Un dragón puede ser imposible dentro de las condiciones ontológicas de nuestro mundo, pero no necesariamente dentro de las de un mundo fantástico. Si una obra establece que existen dragones, magia, dioses o determinados tipos de criaturas, esos elementos dejan de constituir anomalías y pasan a formar parte de la realidad propia de ese mundo.

Por ello:

La fantasía no suspende las reglas de la realidad; produce otras reglas de realidad.

La coherencia fantástica no depende necesariamente del realismo. Depende de la consistencia con la que el mundo establece qué existe, qué puede suceder y cuáles son las consecuencias de aquello que ocurre.

Podemos representar inicialmente este proceso como:

imaginación → reglas → mundo → personajes → acciones → historia

El autor puede establecer, explícita o implícitamente, qué entidades existen, qué acontecimientos son posibles y qué límites restringen la acción.

Los personajes habitan la lógica del mundo

La coherencia de un mundo fantástico depende también de sus habitantes (Ekman & Taylor, 2016).

Un personaje no debería relacionarse con su mundo exactamente como lo haría un lector contemporáneo que acaba de descubrirlo. Los personajes existen dentro de las condiciones epistemológicas y ontológicas de esa realidad.

Para nosotros, encontrarnos con un dragón supondría una ruptura radical de nuestra comprensión del mundo.

Para una persona criada en una realidad donde existen dragones, las preguntas probablemente serían otras:

¿Qué especie es?

¿Representa una amenaza?

¿Cómo debemos protegernos?

¿Quién tiene autoridad para enfrentarlo?

El personaje posee, por tanto, una epistemología situada (White et al., 2022).

No necesita conocer completamente la ontología del mundo, pero interpreta aquello que ocurre desde su historia, cultura, posición social, conocimientos y experiencias.

Un campesino, un mago y un sacerdote pueden interpretar de manera distinta el mismo fenómeno sin dejar de habitar el mismo mundo.

Esto permite distinguir tres dimensiones fundamentales:

Mundo: qué existe y qué puede ocurrir.

Personaje: quién habita ese mundo y qué puede conocer de él.

Historia: qué ocurre cuando esos personajes actúan dentro de sus posibilidades y restricciones.

En la literatura fantástica, estas dimensiones permanecen fundamentalmente bajo control autoral.

En los TTRPG ocurre algo diferente.

Del autor al mundo compartido

En una novela, el autor puede controlar el mundo, los personajes y los acontecimientos. Incluso cuando los personajes parecen actuar autónomamente, sus decisiones continúan formando parte de una estructura narrativa determinada finalmente por quien escribe.

Los juegos de rol distribuyen esas funciones.

El diseñador establece reglas y procedimientos.

El director de juego presenta, interpreta y administra determinados componentes del mundo.

Los jugadores introducen personajes, intenciones y decisiones.

Los dados y otros mecanismos de resolución intervienen en la determinación de consecuencias.

Por ello, el paso de la literatura fantástica al TTRPG supone también una transformación de la poiesis.

El juego de rol transforma la poiesis fantástica de una construcción principalmente autoral en una formulación compartida del mundo ficcional.

El jugador deja de limitarse a observar un mundo construido por otra persona.

Lo habita, interpreta y modifica mediante la acción de su personaje.

Esto no significa que todos los participantes posean exactamente la misma autoridad sobre la ficción. La autoridad está distribuida de forma asimétrica.

Sin embargo, ningún participante controla por sí solo la totalidad de aquello que ocurre.

Por eso, hablar de formulación compartida del mundo ficcional puede resultar más preciso que hablar simplemente de coautoría.

El mundo no solo se construye: se actualiza

Un TTRPG puede comenzar con una enorme cantidad de información previamente establecida: mapas, culturas, ciudades, sistemas políticos, religiones, criaturas, magia e historia.

Sin embargo, esa información no determina completamente el mundo que será experimentado durante el juego.

Supongamos que un personaje llega a una ciudad y un jugador pregunta:

“¿Conozco a alguien de la guardia?”

El director de juego puede responder:

“Sí. Entrenaste hace años con una de las capitanas.”

En ese momento aparece una relación que quizá nunca había sido escrita anteriormente.

Sin embargo, una vez aceptada por la mesa, esa relación pasa a ser verdadera dentro del mundo compartido.

Podemos distinguir tres niveles.

  • Mundo propuesto: Aquello que existe antes de la interacción.
  • Mundo negociado: Aquello que los participantes interpretan, preguntan, disputan, complementan o acuerdan durante el juego.
  • Mundo actualizado: Aquello que, después de la interacción, pasa a considerarse verdadero dentro de la ficción.

La estructura sería:

propuesta → negociación → actualización

Esta operación ocurre constantemente.

Por ello:

El juego de rol no construye el mundo una sola vez; lo actualiza continuamente mientras se juega.

Frame theory: ¿qué está ocurriendo aquí?

Esta característica conecta directamente con la teoría de los marcos o frame theory.

Gregory Bateson (1955) mostró que el juego depende de una forma de metacomunicación. Los participantes deben poder distinguir entre una acción y una acción realizada dentro del marco de “esto es juego”.

Erving Goffman (1974) desarrollaría posteriormente el análisis de marcos como una manera de explicar cómo los individuos organizan e interpretan situaciones sociales.

En términos sencillos, los marcos ayudan a responder una pregunta fundamental :

¿Qué está ocurriendo aquí?

En un TTRPG, esta pregunta está presente de forma constante.

Cuando un jugador dice:

“Abro la puerta.”

los participantes no interpretan normalmente que la persona física intenta abrir una puerta real.

El enunciado atraviesa varios niveles:

persona habla → jugador declara una acción → personaje realiza la acción → mundo puede cambiar

El marco permite determinar qué significa ese enunciado y cuál puede ser su efecto dentro de la ficción.

Podemos distinguir, al menos analíticamente, varios niveles:

  • Marco social: somos personas reunidas participando en una actividad.
  • Marco lúdico: estamos jugando mediante determinadas reglas y procedimientos.
  • Marco ficcional: nuestros personajes se encuentran en una situación específica.
  • Marco ontológico: determinadas cosas cuentan actualmente como verdaderas dentro del mundo compartido.

El frame, por tanto, no solo organiza la interpretación.

También participa en la determinación de qué contribuciones pueden adquirir estatus ontológico dentro de la ficción.

Estas ideas las exploré en el artículo “Mapas, marcos y metacomunicación: bases epistemológicas para una teoría del juego  de rol de mesa en las industrias creativas” (León, 2025).

De Goffman a Fine: los marcos del juego de rol

Gary Alan Fine (1983)llevó esta perspectiva directamente al estudio de los juegos de rol en Shared Fantasy: Role-Playing Games as Social Worlds.

Su análisis permite diferenciar aproximadamente tres posiciones desde las cuales una misma persona puede interactuar durante una sesión:

Persona: el individuo que participa socialmente.

Jugador: quien conoce el sistema, las reglas y las condiciones lúdicas.

Personaje: la entidad que habita el mundo ficcional.

Nota. Puedes leer esta reseña por si te interesan estas ideas (León, 2023).

Esta distinción resulta fundamental para comprender cómo los jugadores pueden desplazarse rápidamente entre diferentes marcos durante el juego.

Sin embargo, podemos plantear una pregunta adicional:

¿Qué producen esos cambios de marco?

Una posible respuesta es que los marcos no solo permiten comprender desde qué posición habla una persona.

También contribuyen a determinar qué enunciados, decisiones y consecuencias pueden incorporarse como hechos del mundo compartido.

Aquí es donde el análisis de marcos puede conectarse con una teoría de la ontología ficcional del TTRPG.

Del marco a la actualización ontológica

Consideremos una secuencia sencilla.

El director de juego establece:

“La puerta está cerrada.”

Esto produce un estado del mundo.

El jugador responde:

“Intento forzarla.”

Esto introduce una acción posible.

Las reglas requieren una tirada.

La tirada resulta exitosa.

El director de juego establece:

“La cerradura cede y la puerta se abre.”

Tenemos entonces:

estado del mundo₁ → acción → adjudicación → estado del mundo₂

El nuevo estado del mundo se convierte inmediatamente en condición para nuevas acciones.

Podemos representarlo así:

W₀ → W₁ → W₂ → W₃ → …

Cada estado conserva elementos anteriores, introduce modificaciones y abre nuevas posibilidades.

Esto permite formular el concepto de continuo ontológico ficcional. Este concepto salió de la conversación con Marcos O. Cabobianco y Julián Marcone el 25 de agosto de 2026 y es un concepto que Marcos propuso por su propia investigación.
A continuación le daré voz a lo que para mí es este nuevo concepto.

¿Qué es un continuo ontológico ficcional?

El continuo ontológico ficcional describe el proceso mediante el cual cada estado del mundo de juego emerge de estados anteriores y establece nuevas condiciones para las acciones futuras.

El mundo del juego posee continuidad no porque todo haya sido definido desde el principio, sino porque cada nuevo estado depende de aquello que previamente ha sido establecido.

Por ello:

El mundo del TTRPG no existe únicamente como escenario previo a la acción; existe como una realidad ficcional continuamente producida, confirmada, corregida y transformada mediante la interacción.

¿Cómo puede ser coherente un mundo negociado?

Aquí aparece una aparente paradoja.

Si múltiples participantes pueden contribuir a la ficción y muchas decisiones no han sido previstas, ¿cómo puede ese mundo conservar coherencia?

La respuesta requiere abandonar una idea excesivamente rígida de coherencia.

En un TTRPG, la coherencia no necesariamente significa que nunca aparezcan contradicciones.

La coherencia puede producirse mediante mecanismos sociales y comunicativos que permiten mantener la inteligibilidad del mundo.

  • Frame compartido: Los participantes necesitan comprender qué actividad están realizando y qué tipo de ficción están construyendo. Una campaña de horror, una aventura heroica o una comedia absurda produce expectativas diferentes respecto de aquello que puede considerarse apropiado dentro del mundo.
  • Restricciones ontológicas: El mundo delimita qué entidades, acciones y causalidades son posibles. Que exista magia no significa necesariamente que cualquier cosa pueda producirse mediante magia. Las restricciones generan inteligibilidad.
  • Autoridad distribuida: No todos los participantes poseen la misma capacidad para establecer hechos. El jugador suele tener una fuerte autoridad sobre las intenciones de su personaje. El director de juego puede controlar entidades externas y determinadas condiciones del entorno. El sistema establece procedimientos. La mesa puede negociar interpretaciones ambiguas.
  • Memoria y continuidad: Aquello que ha sido establecido previamente condiciona lo que puede establecerse después. Si una ciudad fue destruida durante una sesión anterior, su aparición intacta posteriormente requerirá alguna explicación. El pasado ficcional funciona así como una restricción sobre el futuro ficcional.
  • Reparación: Cuando aparece una contradicción, los participantes pueden corregirla, reinterpretarla, contextualizarla o introducir una explicación capaz de restaurar la coherencia.

Esta dimensión resulta particularmente importante.

La coherencia de un TTRPG no consiste necesariamente en evitar toda contradicción, sino en la capacidad colectiva de detectar, negociar y reparar contradicciones sin perder la inteligibilidad del mundo compartido.

La coherencia deja entonces de ser solamente una propiedad del texto o del diseño.

Se convierte en una práctica comunicativa y colaborativa.

Ontología emergente negociada

A partir de estos mecanismos podemos formular un concepto más específico.

¿Qué es una ontología emergente negociada?

La ontología emergente negociada es la producción colectiva y progresiva de aquello que cuenta como verdadero dentro de un mundo ficcional compartido.

La ontología del juego es emergente porque no todos sus hechos están completamente determinados antes de comenzar.

Es negociada porque diferentes participantes, reglas y procedimientos intervienen en la validación de aquello que puede incorporarse al mundo.

Y es ontológica porque el resultado de esa negociación no afecta únicamente a la historia que se cuenta, sino a aquello que, dentro de la ficción, existe, ocurrió o puede ocurrir.

Esto permite distinguir entre dos conceptos relacionados pero diferentes:

Narrativa emergente: la historia que surge de las acciones y decisiones realizadas durante el juego.

Ontología emergente: la realidad ficcional que debe producirse y mantenerse para que esas acciones y esa historia sean posibles.

La narrativa depende, en este sentido, de una infraestructura ontológica previa y continuamente actualizada.

El carácter autotélico del TTRPG

Esta dinámica conduce finalmente a otra característica del juego: su dimensión autotélica.

Una actividad autotélica posee su finalidad inmediata en su propia realización.

El juego no necesita necesariamente producir un resultado externo para justificar su existencia. Participar en el juego constituye en sí mismo una finalidad.

Aplicado a los TTRPG, esto modifica nuestra comprensión de la relación entre worldbuilding e historia.

En una obra literaria podemos representar esquemáticamente:

worldbuilding → historia → obra

La construcción del mundo contribuye a una obra que eventualmente puede alcanzar una forma terminada.

En un TTRPG, la dinámica puede adoptar otra estructura:

mundo → interacción → transformación → nuevo estado del mundo → nueva interacción

El proceso produce continuamente las condiciones necesarias para su propia continuación.

No construimos necesariamente el mundo para llegar a una narración final.

Construimos y actualizamos el mundo para poder continuar actuando dentro de él.

Por ello:

El TTRPG puede entenderse como un sistema autotélico de producción ontológica en el que la interacción genera continuamente nuevos estados de un mundo ficcional compartido.

De la narrativa emergente a la ontología emergente

Los juegos de rol suelen describirse como formas de narrativa colaborativa o narrativa emergente.

Ambas expresiones son útiles.

Sin embargo, pueden ocultar una operación más fundamental.

Antes de poder producir una historia compartida, los participantes necesitan mantener una comprensión suficientemente estable respecto de:

qué existe,

qué acaba de ocurrir,

qué puede hacerse,

quién puede decidirlo,

y

qué consecuencias tienen las acciones.

La narración solo puede emerger si esta realidad compartida mantiene un grado suficiente de continuidad e inteligibilidad.

Podemos sintetizar el proceso completo de la siguiente forma:

Poiesis fantástica
→ produce mundos posibles.

TTRPG
→ distribuye esa poiesis entre diferentes participantes.

Frame
→ determina cómo debe interpretarse cada contribución.

Negociación
→ determina qué contribuciones pueden aceptarse.

Adjudicación
→ resuelve posibilidades inciertas, disputadas o regladas.

Actualización ontológica
→ establece nuevos hechos dentro del mundo.

Continuidad
→ convierte esos hechos en condiciones para acciones futuras.

Reparación
→ restablece coherencia cuando aparecen contradicciones.

Autotelismo
→ permite que el proceso genere continuamente las condiciones para su propia continuación.

De aquí surge una formulación integradora:

El TTRPG constituye una poiesis ficcional compartida y autotélica: mediante marcos de interacción, negociación y adjudicación, los participantes producen un continuo ontológico en el que cada estado del mundo emerge del anterior y establece las condiciones de posibilidad del siguiente.

Esta perspectiva desplaza ligeramente la pregunta convencional sobre los juegos de rol.

En lugar de preguntar únicamente:

¿Cómo producen historias conjuntamente los jugadores?

podemos preguntar:

¿Cómo consiguen varias personas producir y mantener suficientemente coherente una realidad inexistente como para poder habitarla, actuar dentro de ella y transformarla conjuntamente?

Desde esta perspectiva, el producto distintivo del TTRPG no es únicamente la narrativa emergente.

Es también una ontología emergente negociada.

Preguntas frecuentes

El siguiente es un conjunto de preguntas que he recopilado sobre los artículos que he escrito sobre estos temas.

¿Qué es la poiesis fantástica?

La poiesis fantástica es el proceso mediante el cual se producen las condiciones de existencia, posibilidad y coherencia de un mundo ficcional.

¿Cómo construyen mundos los juegos de rol?

Los TTRPG distribuyen la producción del mundo entre reglas, director de juego y jugadores. Mediante sus interacciones, los participantes interpretan, negocian y actualizan continuamente la realidad ficcional.

¿Qué relación existe entre frame theory y los TTRPG?

La teoría de marcos ayuda a explicar cómo los participantes distinguen entre persona, jugador y personaje, y cómo identifican qué declaraciones y acciones pueden tener consecuencias dentro del mundo ficcional.

¿Qué es una ontología emergente negociada?

Es una realidad ficcional cuyos hechos no están completamente determinados de antemano, sino que emergen progresivamente mediante la interacción, negociación y adjudicación entre los participantes.

¿Cuál es la diferencia entre narrativa emergente y ontología emergente?

La narrativa emergente describe la historia que surge durante el juego. La ontología emergente describe cómo se establece progresivamente aquello que existe y cuenta como verdadero dentro del mundo que hace posible esa historia.

¿Cómo mantienen coherencia los TTRPG?

La coherencia se mantiene mediante frames compartidos, restricciones ontológicas, autoridad distribuida, memoria del mundo y mecanismos de reparación de contradicciones.

Cierre

Pensar el TTRPG como una forma de poiesis ficcional compartida permite desplazar el análisis desde la historia que finalmente emerge hacia las condiciones que hacen posible esa historia. Antes de narrar conjuntamente, los participantes deben sostener una realidad común: reconocer qué existe, qué puede ocurrir, quién puede intervenir sobre esa realidad y cómo se resuelven las contradicciones que aparecen durante el juego.

Desde esta perspectiva, la coherencia del mundo no depende de que todo haya sido diseñado de antemano. Surge de la capacidad de la mesa para mantener continuidad entre estados sucesivos del mundo, interpretar las contribuciones desde marcos compartidos y reparar colectivamente las rupturas de sentido. El mundo ficcional se convierte así en una realidad dinámica cuya estabilidad depende de la interacción.

Esto permite proponer que el rasgo distintivo del TTRPG no es solamente la narrativa emergente, sino una ontología emergente negociada. Cada acción modifica el mundo, cada modificación establece nuevas condiciones de posibilidad y cada nuevo estado permite continuar jugando. El resultado es un proceso autotélico en el que la realidad ficcional se produce, se sostiene y se transforma mediante su propia práctica.

En términos compactos:

El TTRPG no solo cuenta historias dentro de mundos imaginarios; produce colectivamente los mundos que hacen posibles esas historias. – Cristo Leon, 2026.

Esta formulación abre una línea de análisis que conecta los estudios de fantasía, la teoría de marcos, la comunicación colaborativa y los estudios de juegos de rol. La pregunta ya no es únicamente cómo los jugadores construyen una narrativa, sino cómo una comunidad temporal de participantes logra convertir una realidad inexistente en un mundo suficientemente coherente para ser habitado, negociado y transformado en común.

Referencias conceptuales

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