Por Dr. Cristo León,
Última revisión 24 de septiembre de 2026.
REFLEXIONES DESDE LAS JORNADAS DE DISEÑO Y APLICACIÓN DE LOS JUEGOS DE ROL EN EL ÁMBITO EDUCATIVO · 24 DE SEPTIEMBRE DE 2026
Del sangrado (bleed) y la autoridad del director de juego a los límites éticos de la ficción y el futuro educativo de los TTRPG.
Por Dr. Cristo León Director de Investigación, New Jersey Institute of Technology (NJIT) Editor en jefe del Journal of Roleplaying Studies and STEAM (JRPSSTEAM)
Introducción: las preguntas que surgen cuando termina la ponencia
Hoy tuve la oportunidad de presentar la conferencia magistral «Más allá de las reglas y la ficción: cómo los juegos de rol construyen colaboración, significado y comunidad», durante las Jornadas de Sevilla sobre Juegos de Rol (León, 2026).
Mi intervención abordó los juegos de rol de mesa (Tabletop Role-Playing Games, TTRPG) desde una perspectiva que trasciende sus sistemas de reglas y sus universos narrativos. Me interesaba explorar cómo las personas construyen significados compartidos, negocian decisiones, distribuyen responsabilidades y desarrollan relaciones sociales mediante la ficción colaborativa.
Sin embargo, algunas de las cuestiones más interesantes surgieron durante el diálogo posterior con los participantes. Sus preguntas nos llevaron a examinar los límites de la colaboración: ¿qué ocurre cuando las expectativas de los jugadores entran en conflicto?, ¿quién tiene autoridad para establecer las reglas de una experiencia compartida?, ¿qué sucede cuando la ficción produce daños reales?, ¿y cómo puede traducirse el crecimiento cultural de los juegos de rol en oportunidades educativas?
Estas preguntas están profundamente relacionadas. Todas nos obligan a reconocer que los juegos de rol no son únicamente sistemas de simulación narrativa. También son espacios sociales en los que las personas negocian autoridad, confianza, identidad, consentimiento y pertenencia.
En esta reflexión recupero cuatro interrogantes surgidos durante la presentación y propongo algunas líneas de investigación que considero relevantes para el desarrollo de los estudios contemporáneos sobre juegos de rol.
1. ¿Hasta qué punto los pactos sociales pueden convertirse en una forma de bleed?
Para comprender esta pregunta, debemos distinguir entre el pacto social y el pacto ficcional.
El pacto social comprende los acuerdos explícitos e implícitos que regulan la participación: cómo nos relacionamos, quién puede tomar determinadas decisiones, qué límites respetamos y cómo resolvemos los desacuerdos.
El pacto ficcional establece las convenciones que permiten construir y sostener colectivamente un universo imaginario. Incluye la aceptación de sus premisas narrativas, la coherencia interna de sus acontecimientos y las responsabilidades creativas de los participantes.
Ambos pactos se relacionan continuamente. Sin embargo, no son equivalentes.
El concepto de bleed permite examinar una dimensión adicional: la transferencia de emociones, pensamientos, valores o experiencias entre el jugador y su personaje. Bowman (2015) aborda estas transferencias y Hugaas (2024) desarrolla un modelo conceptual que también considera sus posibles efectos sobre la identidad.
La cuestión que surgió durante las Jornadas introduce una posibilidad interesante: ¿pueden los propios acuerdos sociales convertirse en mecanismos que faciliten dichas transferencias?
Consideremos una campaña en la que los participantes establecen un pacto de confianza y colaboración. Durante el juego, un personaje traiciona a otro. Aunque la traición es perfectamente coherente con la ficción, uno de los jugadores comienza a experimentar desconfianza hacia la persona que interpreta al personaje responsable.
En este caso, no se ha incumplido necesariamente ninguna regla. Sin embargo, las emociones generadas durante la experiencia ficcional han comenzado a modificar una relación interpersonal.
Podemos identificar tres funciones del pacto social:
- Regulación: establece límites y procedimientos para distinguir las acciones ficticias de las responsabilidades reales.
- Facilitación: genera condiciones de confianza que permiten explorar experiencias narrativas emocionalmente significativas.
- Mediación: interviene cuando las experiencias de la ficción comienzan a transformar las relaciones sociales entre los participantes.
Esta última función abre una posibilidad de investigación: estudiar hasta qué punto los pactos sociales operan como mecanismos de regulación del bleed relacional.
No obstante, es importante evitar una generalización. Que exista una disputa interpersonal durante una partida no significa necesariamente que se haya producido bleed. Para identificarlo debemos examinar si existe una transferencia concreta entre la experiencia del personaje y la del jugador.
Una pregunta orientadora sería: ¿cómo influyen los acuerdos sociales en la aparición, interpretación y gestión del bleed durante las experiencias de ficción colaborativa?
2. ¿Qué sucede cuando la autoridad del director de juego entra en conflicto con el conocimiento de los jugadores?
Otra de las preguntas abordó la fricción ética que puede surgir cuando existe una distribución asimétrica de autoridad y conocimiento dentro de una mesa de juego.
Imaginemos un grupo en el que algunos participantes conocen profundamente el reglamento, mientras que otros apenas comienzan a familiarizarse con el sistema. El director de juego introduce reglas caseras (house rules) para adaptar la experiencia a sus necesidades narrativas. Aunque estas modificaciones pueden enriquecer la partida, también pueden generar desacuerdos cuando alteran expectativas previamente establecidas.
La cuestión se vuelve especialmente interesante cuando un jugador experimentado reconoce una discrepancia entre el reglamento y la decisión del director, pero decide no intervenir para evitar un conflicto que comprometa la continuidad de la sesión.
En ese momento nos encontramos ante una tensión entre la autoridad formal del director y la autoridad epistemológica del participante que conoce las reglas.
Bowman (2013) identifica las diferencias de autoridad entre directores y jugadores, junto con las discrepancias en las expectativas creativas, como posibles fuentes de conflicto en las comunidades de juegos de rol.
Bastarrachea Magnani (2025) sintetiza la intersección entre la psicología analítica de Carl Jung y los juegos de rol de mesa abordando cuatro aspectos clave: en primer lugar, la estructura bidireccional del bleed como transferencia de emociones y vivencias entre jugador y personaje; en segundo lugar, el uso del marco junguiano (arquetipos y símbolos inconscientes) para explicar el procesamiento de la psique mediante el juego; en tercer lugar, la introducción de los conceptos de constelación y Yo del juego de rol (RPG Self) para estudiar la individuación; y finalmente, la aplicación de la psicología arquetípica a los directores de juego con el fin de diseñar dinámicas de consentimiento y entornos psicológicamente seguros.
Sin embargo, considero necesario distinguir entre el reconocimiento de la autoridad y el consentimiento respecto a su ejercicio.
El grupo puede haber acordado que el director tiene la última palabra sobre el canon narrativo, pero ¿significa eso que también dispone de autoridad ilimitada para modificar las reglas sin consultar a los participantes?
La autoridad consensuada no implica un consentimiento ilimitado.
Un jugador puede reconocer la autoridad del director y, simultáneamente, discrepar de sus decisiones. Del mismo modo, guardar silencio para preservar la cohesión del grupo no significa necesariamente aceptar una modificación del pacto inicial. – Dr. Cristo León, 2026.
Esta distinción es relevante para los estudios sobre colaboración y liderazgo.
Las organizaciones también distribuyen autoridad y conocimiento de manera desigual. Los integrantes de un equipo pueden reconocer la responsabilidad de una persona para dirigir un proyecto sin compartir todas sus decisiones. Cuando las discrepancias no encuentran mecanismos adecuados de negociación, pueden aparecer tensiones entre la coordinación, la autonomía y la confianza.
Los juegos de rol ofrecen un entorno especialmente interesante para observar cómo los participantes gestionan estas tensiones mediante acuerdos, improvisación y toma de decisiones colectiva.
La pregunta de investigación que emerge es: ¿cómo influyen las asimetrías de autoridad y conocimiento en la legitimidad de las decisiones y en la capacidad de los participantes para renegociar el pacto social?
3. ¿Qué ocurre cuando los pactos social y ficcional se rompen y no existe posibilidad de reconciliación?
Una de las preguntas más difíciles de la jornada nos llevó a examinar los límites éticos de la ficción.
¿Qué sucede cuando durante una partida aparecen manifestaciones reiteradas de racismo y uno de los participantes considera que ya no puede continuar? ¿Es posible reconstruir el pacto social cuando se ha perdido la confianza que permitía participar en la experiencia?
Para abordar este problema, considero fundamental distinguir entre representar una conducta dentro de una ficción y reproducirla como práctica discriminatoria en las relaciones reales del grupo.
Un universo narrativo puede incluir prejuicios, desigualdades y conflictos culturales como parte de una historia. Sin embargo, la existencia de esos elementos no implica que todos los participantes hayan consentido experimentar cualquier forma de violencia simbólica o discriminación durante el juego.
La autorización para interpretar personajes tampoco constituye un consentimiento ilimitado.
La literatura sobre sangrado y conflicto social nos permite comprender cómo las experiencias ficticias pueden tener consecuencias fuera del espacio de juego (Hugaas, 2024). No obstante, sería un error conceptual interpretar automáticamente cualquier experiencia de daño o discriminación como sangrado (Leonard & Thurman, 2018).
Cuando una persona recibe comentarios racistas de otro participante, el problema puede constituir una conducta discriminatoria real, independientemente de que exista o no una transferencia emocional entre personaje y jugador.
Esta distinción plantea una responsabilidad para los directores de juego, los facilitadores y los investigadores que utilizan TTRPG en contextos educativos.
La protección de la continuidad narrativa no debe prevalecer sobre la capacidad de una persona para establecer sus propios límites de participación. Los mecanismos de seguridad, los acuerdos previos y las conversaciones posteriores a la partida son recursos para facilitar experiencias responsables, pero no garantizan que todos los conflictos puedan resolverse.
También debemos reconocer que no todas las rupturas son reversibles. Un grupo puede perder la confianza necesaria para continuar jugando, incluso cuando inicialmente existía un acuerdo sobre las normas de convivencia.
Desde una perspectiva educativa, esto plantea una cuestión adicional. Si utilizamos los juegos de rol para promover colaboración, comunicación o transformación de conflictos, debemos investigar tanto sus posibilidades como las condiciones bajo las cuales la experiencia puede dejar de ser apropiada para determinados participantes.
Una cuestión ética fundamental
La colaboración no puede convertirse en una obligación de permanecer en una comunidad cuando hacerlo exige tolerar conductas que vulneran la dignidad de sus integrantes. – Dr. Cristo Leon, 2026.
Por tanto, la pregunta no consiste únicamente en determinar cómo reparar los pactos rotos. También debemos investigar cómo reconocer las situaciones en las que la continuidad del grupo deja de ser un objetivo compartido y qué responsabilidades persisten después de la ruptura.
4. De Madison Square Garden a las aulas: ¿qué paradigma está emergiendo en los juegos de rol?
Antonio planteó una pregunta que nos permitió conectar estas reflexiones con el futuro de los juegos de rol como fenómeno cultural y educativo.
El 24 de enero de 2025, Dimension 20 presentó Gauntlet at the Garden en el Madison Square Garden de Nueva York. El espectáculo convocó a cerca de 20.000 personas para presenciar una experiencia de actual play basada en Dungeons & Dragons, convirtiéndose en una demostración significativa de la capacidad de convocatoria de este formato.

Figure 1. Dimension 20 Gauntlet at the Garden (Captura de pantalla tomada de: https://www.msg.com/events-tickets/dimension-20-madison-square-garden-january-2025/3B00607C89DA0DA2, acesada el 23 de septiembre de 2026).
¿Qué significa este acontecimiento para los juegos de rol y, especialmente, para su intersección con la educación?
Desde mi perspectiva como investigador y editor del Journal of Roleplaying Studies and STEAM (JRPSSTEAM), debemos distinguir entre el crecimiento de una práctica cultural y la evidencia de su potencial educativo.
El espectáculo de Madison Square Garden demuestra que una experiencia de ficción colaborativa puede convocar a una audiencia de gran escala. No demuestra, por sí mismo, que los juegos de rol produzcan determinados resultados de aprendizaje.
Para establecer esa relación necesitamos investigaciones que permitan comprender qué componentes del juego contribuyen a desarrollar competencias, bajo qué condiciones y con qué resultados.
Una revisión sistemática publicada en 2023, que examinó 45 estudios sobre juegos analógicos en contextos educativos, identificó oportunidades relacionadas con el aprendizaje, la colaboración y la comunicación, pero también limitaciones importantes en la consideración de la accesibilidad y la inclusión. Estos hallazgos corresponden a una categoría más amplia de juegos analógicos y no deben atribuirse exclusivamente a los TTRPG (Sousa et al., 2023).
Por otra parte, Stubbs y Sorensen (2025) examinan las posibilidades de los juegos de rol de mesa para promover el aprendizaje social y emocional en contextos escolares, al tiempo que reconocen que su aplicación educativa requiere mayor investigación.
Considero que estamos ante una convergencia de tres procesos: la expansión cultural de los juegos de rol, su incorporación a entornos educativos y el desarrollo de investigaciones interdisciplinarias que buscan comprender sus mecanismos sociales, cognitivos y narrativos.
El paradigma emergente no consiste simplemente en utilizar Dungeons & Dragons dentro del aula. Consiste en comprender cómo la adopción de roles, la construcción colectiva de narrativas, la negociación y la toma de decisiones pueden organizarse como experiencias educativas intencionales y evaluables.
Esto exige superar la idea de que jugar y aprender son actividades necesariamente equivalentes. Una experiencia puede resultar entretenida, significativa y memorable sin producir los resultados educativos que sus diseñadores esperaban.
Precisamente por ello, los investigadores debemos examinar las características de los participantes, las responsabilidades de los facilitadores, la estructura narrativa, las condiciones de colaboración y los mecanismos de reflexión posteriores a la experiencia.
Desde el JRPSSTEAM promovemos un espacio internacional, bilingüe e interdisciplinario que conecta la investigación académica con el diseño de juegos y las comunidades de práctica, prestando especial atención a la educación y las disciplinas STEAM.
Nuestra responsabilidad editorial es contribuir al desarrollo de investigaciones que permitan avanzar desde las experiencias individuales hacia conocimientos contrastables, transferibles y metodológicamente sólidos.
5. Una agenda de investigación: de la colaboración narrativa a la responsabilidad colectiva
Las cuatro preguntas que surgieron durante las Jornadas de Sevilla coordinadas por la Facultad de Comunicación – Universidad de Sevilla revelan una preocupación común: los juegos de rol constituyen sistemas de interacción en los que las decisiones individuales producen consecuencias colectivas.
El sngrado nos permite examinar la transferencia de experiencias entre el jugador y el personaje. Las asimetrías de autoridad nos obligan a investigar los mecanismos mediante los cuales distribuimos responsabilidades y negociamos decisiones. La ruptura de los pactos sociales evidencia los límites éticos de la participación. Finalmente, la expansión cultural y educativa de los TTRPG plantea nuevas oportunidades para investigar sus aplicaciones y evaluar sus resultados.
Estas dimensiones no deben estudiarse exclusivamente de manera aislada.
Por ejemplo, una modificación de las reglas introducida unilateralmente por el director puede generar una discrepancia sobre la autoridad. Esa discrepancia podría afectar la confianza interpersonal y, dependiendo de las experiencias de los participantes, transformar también sus relaciones ficticias. Si el grupo carece de mecanismos para negociar el desacuerdo, la fricción inicial podría contribuir a la ruptura de su pacto social.
Este encadenamiento constituye una hipótesis de investigación, no una secuencia inevitable. Para comprenderlo necesitamos diseños capaces de documentar las interacciones reales, las interpretaciones individuales y los cambios que ocurren a lo largo de varias sesiones.
Una línea de trabajo sería combinar el análisis de sesiones de juego con entrevistas, reflexiones posteriores y registros de los acuerdos establecidos por los participantes. Así podríamos investigar no solamente si una experiencia fue colaborativa, sino cómo se produjo esa colaboración, qué conflictos surgieron y de qué manera se gestionaron.
El desarrollo de estos estudios requiere protocolos éticos claros, consentimiento informado, criterios de protección de datos y procedimientos para gestionar la retirada de los participantes. Además, los acuerdos sobre la publicación de las partidas y la reutilización de sus registros deberían distinguirse de aquellos que regulan la participación en el propio juego.
En otras palabras, el pacto que permite jugar no necesariamente autoriza investigar, registrar o publicar lo que ocurre durante una partida.
¿Qué podemos aprender de los juegos de rol?
Los juegos de rol de mesa (TTRPG) constituyen entornos de ficción colaborativa donde los participantes negocian reglas, distribuyen autoridad y construyen significados compartidos. Su estudio permite explorar fenómenos como el bleed, la fricción ética, los límites del consentimiento y la resolución de conflictos. En educación, ofrecen oportunidades para investigar el aprendizaje experiencial y las competencias colaborativas, siempre que sus aplicaciones se acompañen de diseños pedagógicos y procedimientos de evaluación rigurosos.
Conclusión: más allá de las reglas y la ficción
Las preguntas que recibí hoy en Sevilla enriquecieron el planteamiento inicial de mi conferencia. Nos recordaron que estudiar los juegos de rol implica estudiar las relaciones humanas que hacen posible la ficción colaborativa.
Un reglamento puede definir cómo resolver una acción, pero no determina por sí solo cómo construir confianza. Un director puede disponer de autoridad narrativa, pero eso no elimina las asimetrías de conocimiento ni la necesidad de negociar sus decisiones. Una historia puede explorar conflictos intensos, pero la libertad creativa no elimina las responsabilidades éticas hacia los demás participantes.
Asimismo, reunir a miles de personas alrededor de una experiencia narrativa representa un acontecimiento cultural significativo, pero convertir ese potencial en conocimiento educativo requiere investigación rigurosa.
Los juegos de rol ofrecen la posibilidad de observar cómo las personas construyen realidades compartidas y negocian su participación en ellas. También permiten identificar los momentos en que esas negociaciones fracasan y las condiciones que facilitan su reconstrucción o su terminación.
La ficción es compartida, pero la responsabilidad también.
El siguiente desafío para los estudios sobre juegos de rol es comprender no solamente cómo construimos mundos imaginarios, sino cómo las experiencias de colaboración, conflicto y negociación que ocurren dentro de esos mundos transforman nuestras relaciones y comunidades.
Agradezco a los participantes de las Jornadas de Sevilla por las preguntas y reflexiones que hicieron posible este diálogo. Sus intervenciones constituyen un punto de partida para continuar investigando los juegos de rol como espacios de colaboración, producción de significado y construcción de comunidad.
Referencias y lecturas recomendadas
Bastarrachea Magnani, M. A. (2025). The RPG Self: Bleed, Constellation, and Consent. International Journal of Role-Playing, 1(16), 66–84. https://doi.org/10.33063/ijrp.vi16.638
Bowman, S. L. (2013). Social Conflict in Role-Playing Communities: An Exploratory Qualitative Study. International Journal of Role-Playing, 1(4), 4–25. https://doi.org/10.33063/ijrp.vi4.183
Bowman, S. L. (2015, March 2). Bleed: The Spillover Between Player and Character [Org]. Nordic Larp. https://www.nordiclarp.org/2015/03/02/bleed-the-spillover-between-player-and-character/
Hugaas, K. H. (2024). Bleed and Identity: A Conceptual Model of Bleed and How Bleed-out from Role-playing Games Can Affect a Player’s Sense of Self. International Journal of Role-Playing, 1(15), 9–35. https://doi.org/10.33063/ijrp.vi15.323
Leon, C. (2026, September 24). Conferencia magistral – Más allá de las reglas y la ficción: Cómo los juegos de rol construyen colaboración, significado y comunidad (A. Roda-Martínez, Organizer) [Conferencia magistral]. Jornadas de diseño y aplicación de los juegos de rol en el ámbito educativo, Sevilla, España. https://digitalcommons.njit.edu/stemresources/142/
Leonard, D. J., & Thurman, T. (2018). Bleed-out on the Brain: The Neuroscience of Character-to-Player Spillover in Larp. International Journal of Role-Playing, (9), 9–15. https://doi.org/10.33063/ijrp.vi9.266
Sousa, C., Rye, S., Sousa, M., Torres, P. J., Perim, C., Mansuklal, S. A., & Ennami, F. (2023). Playing at the school table: Systematic literature review of board, tabletop, and other analog game-based learning approaches. Frontiers in Psychology, 14, 1160591. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1160591
Stubbs, R., & Sorensen, N. (2025). Tabletop Role-Playing Games and Social and Emotional Learning in School Settings. Social and Emotional Learning: Research, Practice, and Policy, 5, 100090. https://doi.org/10.1016/j.sel.2025.100090

