Por el Dr. Cristo León.
Última revisión 2 de noviembre de 2026.
El ritmo no está en el dado: agencia, affordances y ritmo negociado en los juegos de rol de mesa
Cuando pensamos en ritmo, solemos imaginar música, danza o una sucesión regular de acontecimientos. Un compás. Una repetición. Una determinada velocidad.
Pero ¿qué significa hablar de ritmo en los juegos de rol de mesa?
Una partida de TTRPG no tiene simplemente un ritmo rápido o lento. Su ritmo cambia constantemente porque también cambian las posibilidades de acción, las decisiones de los participantes, las relaciones entre ellos y las consecuencias de aquello que hacen.
Esta reflexión surgió de mi lectura de Johan Kalmanlehto (2024) y su propuesta sobre la estética de la agencia y el ritmo del gameplay. Partiendo de la concepción de los juegos como artes de la agencia desarrollada por C. Thi Nguyen (2019, 2020a, 2020b), Kalmanlehto propone comprender el ritmo como una dimensión temporal de la experiencia estética de actuar.
Su argumento me llevó a una pregunta diferente: ¿qué ocurre con el ritmo de la agencia cuando no tenemos solamente un jugador interactuando con un sistema, sino varias personas produciendo conjuntamente la experiencia de juego?
Mi hipótesis de trabajo es que, en los juegos de rol de mesa, el ritmo emerge como una propiedad de la co-agencia: una organización temporal que los participantes producen, experimentan y negocian mientras juegan.
Del ritmo como repetición al ritmo como diferencia
Una primera dificultad consiste en abandonar la idea de que ritmo significa simplemente repetición regular.
Kalmanlehto (2024) recupera una tradición conceptual que pasa por Henri Lefebvre, Émile Benveniste y Henri Meschonnic. Desde esta perspectiva, repetir no significa reproducir exactamente lo mismo. Para Lefebvre (1992), toda repetición produce diferencia; la repetición absoluta pertenece más bien a una abstracción lógica que a la experiencia temporal.
Esto resulta particularmente evidente en un TTRPG.
Un jugador puede tirar el mismo dado varias veces. El procedimiento material parece repetirse:
tomar el dado → tirar → observar → interpretar el resultado
Sin embargo, ninguna tirada es realmente idéntica a otra.
Una puede resolver una acción trivial. Otra puede determinar si un personaje que ha existido durante cinco años sobrevive. Mecánicamente, ambas pueden requerir exactamente el mismo d20. Experiencialmente, pertenecen a configuraciones rítmicas completamente diferentes.
La repetición proporciona forma, pero la diferencia produce devenir.
Aquí resulta especialmente sugerente la interpretación de Benveniste (1971) del rhuthmos: el ritmo puede referirse a una configuración momentánea de aquello que permanece móvil y cambiante, y no solamente a una cadencia regular. Kalmanlehto (2024) recupera esta distinción para conceptualizar la agencia como una experiencia que adquiere forma mientras permanece en movimiento.
Podemos pensar entonces el ritmo como forma en flujo.
El diseño produce posibilidades; la performance produce ritmo
Esta relación entre forma y flujo me permite regresar a una idea que he venido explorando al comparar cine, cómic y juegos de rol de mesa:
El creador diseña el ritmo potencial; el receptor performa el ritmo experimentado.
En un TTRPG, sin embargo, esta relación se vuelve considerablemente más compleja porque los participantes no son solamente receptores. También producen aquello que experimentan.
El sistema puede establecer turnos, rondas, iniciativa, acciones, movimientos, procedimientos de resolución y otras estructuras temporales. Una aventura puede organizar escenas, encuentros y acontecimientos potenciales.
Costello (2018) ha mostrado que el ritmo puede operar como principio de diseño de las interacciones lúdicas, tanto en estructuras amplias de la experiencia como en las relaciones temporales entre las acciones del jugador y las respuestas del juego.
Pero ninguna de estas estructuras determina completamente el ritmo de una sesión.
Un jugador responde inmediatamente.
Otro pregunta qué observa.
Alguien necesita consultar una regla.
El Game Mentor guarda silencio.
Dos participantes discuten una estrategia.
Alguien hace una broma.
Un dado cae de la mesa.
La partida continúa.
El diseño establece posibilidades rítmicas. La performance de la mesa las actualiza de una manera particular.
Affordances: aquello que el juego nos permite hacer
El concepto de affordance resulta particularmente útil para comprender este proceso. Una affordance puede entenderse aquí como una posibilidad u oportunidad para actuar.
Nota terminológica y de traducción
En esta reflexión mantengo el término inglés affordance —plural, affordances— en lugar de traducirlo al español. Aunque se han utilizado traducciones como «asequibilidad», «prestación» o «funcionalidad», ninguna conserva con suficiente precisión el sentido empleado aquí: las posibilidades u oportunidades de acción que un entorno, objeto o situación ofrece a un agente y que este puede percibir y enactuar.
«Asequibilidad», en particular, puede confundirse en español contemporáneo con la posibilidad económica de adquirir o acceder a algo; «prestación» y «funcionalidad», por su parte, desplazan el énfasis hacia las propiedades del objeto o sistema. Mantener affordance permite conservar el énfasis relacional entre agente, situación y posibilidad de acción, además de mantener continuidad terminológica con la literatura sobre agencia y gameplay utilizada en esta reflexión, particularmente Peacocke (2021) y Kalmanlehto (2024).
En adelante, affordance y affordances se emplean con este sentido.
Peacocke (2021), al ampliar la estética de la agencia de Nguyen, propone que las affordances, junto con las emociones de agencia y los patrones de atención, forman parte de la experiencia fenomenológica y estéticamente significativa de actuar.
Kalmanlehto (2024) lleva esta idea hacia el ritmo. En una situación determinada, el jugador percibe posibilidades, actúa y transforma el estado del juego. Esa transformación genera nuevas affordances que demandan nuevas decisiones. El resultado es una sucesión rítmica de acciones y consecuencias.
Podemos representar el proceso:
affordance → acción → consecuencia → cambio de estado → nuevas affordances
Pero en un TTRPG ocurre algo adicional.
Las affordances no siempre están completamente especificadas antes de que alguien actúe.
Imaginemos que un jugador pregunta:
“¿Puedo derribar esta columna sobre el dragón?”
La posibilidad ha sido percibida o imaginada por el jugador, pero todavía necesita ser reconocida dentro de la situación compartida. Puede requerir interpretación del Game Mentor, consulta de reglas, negociación o una tirada.
El proceso se vuelve entonces:
affordance percibida → propuesta → negociación o adjudicación → acción → consecuencia → cambio del estado ficcional → nuevas affordances
Esta es una extensión que propongo específicamente para los TTRPG: los participantes no solamente seleccionan posibilidades de un conjunto preexistente. En ocasiones también participan en determinar qué puede constituirse como una posibilidad legítima de acción.
El canon compartido se construye mientras jugamos
Esta diferencia resulta especialmente importante cuando comparamos un TTRPG con un videojuego.
Juul (2005) permite pensar los juegos digitales en términos de estados que las acciones modifican, mientras que Galloway (2006) distingue también acciones realizadas por la propia máquina. Kalmanlehto (2024) utiliza estas ideas para señalar que el ritmo de la agencia digital no depende exclusivamente de las acciones del jugador, sino de su interacción con un estado del juego continuamente cambiante.
En una mesa de TTRPG, propongo trasladar este problema hacia un estado ficcional compartido que los participantes producen, reconocen y transforman durante la partida.
Antes de una acción existen múltiples futuros posibles.
Después de su resolución, uno de ellos puede incorporarse a aquello que la mesa reconoce como ocurrido. Se convierte en parte del canon compartido.
“El personaje está detrás del dragón.”
“La puerta quedó destruida.”
“El rey ya no confía en nosotros.”
“El personaje murió.”
Estas afirmaciones no solamente describen acontecimientos. Modifican las posibilidades de acción posteriores.
El canon cocreado funciona así como una memoria operativa de la performance: aquello que ha ocurrido condiciona aquello que puede ocurrir después.
El ritmo como transferencia de oportunidades de agencia
Esto nos lleva al turno.
Un turno puede parecer simplemente un procedimiento para determinar quién actúa y cuándo. Sin embargo, también puede entenderse como una distribución temporal de oportunidades para ejercer agencia.
En un combate, esa distribución puede estar altamente formalizada:
Jugador A → Jugador B → Jugador C → Jugador D → Jugador E → Game Mentor
Pero la regularidad de esta estructura no implica regularidad en la experiencia.
Un turno puede resolverse en segundos. Otro puede incluir deliberación, preguntas, negociación, tiradas, reacciones y consultas de reglas.
Podemos distinguir entonces:
estructura del turno = restricción macroformal
enactment del turno = variación microformal
La distinción resulta compatible con la discusión de Eldridge (2018) sobre el ritmo como regularidad temporal y, simultáneamente, como organización cambiante de fenómenos temporales. Kalmanlehto (2024) utiliza esta tensión para distinguir restricciones macroformales y variaciones microformales dentro de la experiencia del gameplay.
Fuera del combate, la distribución de oportunidades para actuar puede ser todavía menos explícita.
Durante una conversación con un NPC, un jugador habla. El Game Mentor responde. Otro participante interviene. Alguien guarda silencio. Una mirada puede ceder la palabra. Una interrupción puede modificar la dirección de la conversación.
Ya no estamos únicamente ante turnos reglamentarios.
Estamos ante una negociación social acerca de quién puede intervenir, cuándo puede hacerlo y durante cuánto tiempo puede afectar la performance.
Por ello, propongo pensar el ritmo también como una transferencia recurrente de oportunidades de agencia:
affordance → enactment de agencia → consecuencia → nuevas affordances → redistribución de agencia → siguiente enactment
De la agencia individual a la co-agencia
Nguyen (2019, 2020b) propone que los juegos permiten adoptar temporalmente formas particulares de agencia y experimentar estéticamente el propio actuar. Kalmanlehto (2024) extiende esta propuesta argumentando que diferentes formas de agencia poseen diferentes ritmos.
Aquí aparece una diferencia fundamental cuando trasladamos este problema a una mesa clásica de TTRPG.
Imaginemos una mesa con seis participantes: un Game Mentor y cinco jugadores.
Cada uno percibe posibilidades, toma decisiones, espera, habla, escucha, interpreta, propone y responde.
Pero, además, las acciones de cada participante modifican las posibilidades disponibles para los demás.
Mi acción cambia tu situación.
Tu respuesta modifica mis posibilidades.
La intervención de un tercer participante puede transformar lo que ambos intentábamos hacer.
Por eso propongo que la agencia de una partida no puede comprenderse únicamente como la suma de varias agencias individuales.
Existe co-agencia.
Y esa co-agencia necesita organizarse.
Los participantes coordinan, aceptan, rechazan, esperan, interrumpen, disputan, conceden y redistribuyen oportunidades para actuar.
Estoy pensando provisionalmente este proceso como agencia negociada: la coordinación continua mediante la cual los participantes distribuyen y redistribuyen oportunidades para afectar la performance y transformar el estado ficcional compartido.
La forma temporal emergente de ese proceso puede entenderse como ritmo negociado.
Colaborar no significa estar en armonía
La estética de la agencia de Nguyen (2020b) presta especial atención a distintas formas de armonía práctica, aunque reconoce también la posibilidad de experiencias estéticas negativas. Peacocke (2021) amplía este marco incorporando emociones, atención y affordances.
En un TTRPG multijugador, sin embargo, considero importante no equiparar colaboración con armonía constante.
Los participantes pueden tener objetivos, interpretaciones, expectativas y maneras de jugar diferentes.
Una situación puede producir:
propuesta → desacuerdo → pausa → contrapropuesta → consulta de reglas → negociación → resolución → acción
Desde una perspectiva exclusivamente instrumental, podríamos interpretar esta secuencia como una interrupción.
Desde una perspectiva rítmica, podemos verla de otra manera.
La negociación forma parte de la organización temporal de la performance.
«En los juegos de rol de mesa, la colaboración no requiere armonía constante: el conflicto y la negociación pueden ser mecanismos mediante los cuales la agencia colectiva se organiza.»– Cristo León, 2026.
La negociación no necesariamente rompe el ritmo.
Puede producirlo.
Diferentes maneras de jugar producen diferentes ritmos
Kalmanlehto (2024) señala que los juegos que permiten elegir entre diferentes estilos de juego, estrategias y tácticas ofrecen también mayor espacio para la variación rítmica.
En un TTRPG multijugador esta diversidad adquiere una dimensión adicional: diferentes maneras de ejercer agencia pueden coexistir dentro de la misma performance.
Un participante puede estar interesado en optimizar una acción.
Otro quiere explorar.
Otro privilegia la interpretación de su personaje.
Otro desea deliberar cuidadosamente antes de decidir.
Otro busca coordinar primero al grupo.
No propongo estas posibilidades como una tipología fija de jugadores. Una misma persona puede desplazarse entre ellas durante una sola sesión.
Lo importante es que diferentes posturas agenciales pueden producir diferentes organizaciones temporales de la acción.
Cuando esas posturas coexisten tenemos:
posibilidades diseñadas → agencias enactuadas → ritmos diferentes → coordinación y negociación → ritmo emergente
El ritmo de la mesa no pertenece completamente a ninguno de sus participantes.
Surge de sus relaciones.
Más allá de la semiótica: el ritmo como organización del sentido
Aquí Meschonnic ofrece un contrapunto especialmente productivo frente a una lectura exclusivamente semiótica.
Para Meschonnic (1982, 2019), el ritmo no puede reducirse a la organización de signos discretos. Su concepción del discurso se extiende hacia una actividad humana en la que el sentido es producido por un conjunto de relaciones que excede la significación estrictamente verbal. Kalmanlehto (2024) traslada este planteamiento al gameplay para preguntar si el sentido de la agencia puede residir no solamente en acciones individuales, sino en el ritmo producido por la transformación continua de la situación.
Esta crítica resulta particularmente fértil para los TTRPG.
Una aproximación semiótica puede preguntarnos qué significa una palabra, una imagen, un dado, un personaje, una regla o una acción.
Estas preguntas siguen siendo necesarias.
Pero el sentido de una performance no necesariamente puede reconstruirse sumando signos individuales.
Pensemos nuevamente en un d20.
Una tirada puede tener exactamente la misma función mecánica en dos situaciones y producir experiencias radicalmente diferentes.
Imaginemos una tirada después de cinco años de campaña:
silencio alrededor de la mesa → jugador toma el dado → pausa → tirada → dado recorre la mesa → resultado → reacción colectiva
El significado mecánico del dado puede permanecer estable.
El sentido de la experiencia no.
Desde una perspectiva rítmica, propongo comprender el TTRPG como un ensemble compuesto por palabras, silencios, gestos, miradas, cuerpos, dados, reglas, personajes, afectos, decisiones, interrupciones y consecuencias.
El sentido emerge también de cómo esos elementos se organizan temporalmente como conjunto.
Esta distinción evita reducir la agencia a una sucesión de elecciones discretas. La agencia puede encontrarse también en el flujo mediante el cual posibilidades, acciones, respuestas y consecuencias adquieren sentido unas en relación con otras.
El ritmo se hace con el cuerpo
La experiencia estética de la agencia no es exclusivamente conceptual. Peacocke (2021) enfatiza su dimensión fenomenológica mediante emociones, atención y affordances, mientras que Kalmanlehto (2024) sostiene que las posturas agenciales son experimentadas también mediante sensaciones corporales, sentimientos y afectos.
Los participantes hablan, pero también escuchan.
Miran.
Esperan.
Cambian de postura.
Sonríen.
Interrumpen.
Guardan silencio.
Toman dados.
Mueven miniaturas.
Consultan hojas de personaje.
Reaccionan corporalmente ante un resultado.
Esto introduce también una diferencia importante entre participante y espectador. Kalmanlehto (2024) observa que un espectador puede percibir parcialmente el ritmo del gameplay, como puede percibir el ritmo de una danza, pero quien enactúa la acción tiene un acceso diferente a su experiencia corporal y subjetiva.
Por eso propongo:
«El ritmo de un juego de rol de mesa no solo se escucha ni se observa: se hace, se siente y se negocia.» – Cristo Leon, 2026.
La contingencia material también produce ritmo
Väliaho (2014) argumenta, en el contexto del videojuego, que los operadores humanos introducen variación, contingencia, interrupciones e imperfecciones frente al funcionamiento parametrizado de la computadora. Kalmanlehto (2024) utiliza esta diferencia para pensar la tensión entre forma organizada y flujo cambiante.
En los TTRPG, la contingencia puede ser incluso material.
Un jugador lanza el dado.
El dado cae de la mesa.
La acción se detiene.
¿Qué ocurre ahora?
Una mesa puede repetir la tirada. Otra puede considerar válido el resultado. Otra puede tener una regla casera específica para estos casos.
Tenemos entonces:
acción → contingencia material → interrupción → interpretación social → resolución → continuación
El accidente material produce una ruptura no necesariamente diseñada. Sin embargo, la manera de absorber esa ruptura depende de las convenciones de la mesa.
Las house rules pueden convertirse así en parte de una microcultura temporal: procedimientos compartidos mediante los cuales un grupo aprende a interpretar y resolver acontecimientos recurrentes.
El ritmo de una mesa emerge también de cómo sus participantes absorben, interpretan y resuelven las contingencias materiales que alteran el flujo esperado del juego.
El ritmo como fenómeno cultural y experiencia personal
Eldridge (2018) señala la dificultad de localizar el ritmo exclusivamente en un lugar: puede entenderse corporal y fisiológicamente, culturalmente o incluso como un fenómeno más general.
Esta ambigüedad me parece productiva.
Hay algo profundamente humano en nuestra experiencia del ritmo. Percibimos sucesión, repetición, diferencia, anticipación, interrupción y cambio a través del cuerpo.
Pero las formas mediante las cuales organizamos, reconocemos y valoramos esas experiencias también son culturales.
Aprendemos cuándo intervenir.
Cuándo esperar.
Qué puede significar un silencio.
Cuánto puede durar una pausa.
Cuándo una interrupción resulta apropiada.
Cómo ceder la palabra.
Cómo reconocer que una escena ha terminado.
Una mesa desarrolla, además, sus propias convenciones.
Por ello, el ritmo puede ser simultáneamente compartido y profundamente personal.
Seis personas pueden participar en la misma organización temporal sin experimentarla de manera idéntica.
Esto sugiere una distinción conceptual que considero importante.
- Ritmo performado: la organización temporal emergente y observable de la performance colectiva.
- Ritmo experimentado: la experiencia corporal, afectiva y agencial que cada participante tiene de esa organización.
Compartir un ritmo no significa experimentarlo de la misma manera.
Como en el baile, varias personas pueden participar en una estructura temporal compartida mientras cada cuerpo la produce y experimenta desde una posición diferente.
Una partida puede contener múltiples ritmos
Apperley (2010) utiliza la ritmanálisis para pensar las prácticas de juego digital como parte de ecologías polirrítmicas en las que se relacionan ritmos locales y globales. Kalmanlehto (2024), en cambio, delimita explícitamente su análisis hacia los ritmos micro de las acciones de gameplay.
Para los TTRPG considero necesario mantener abiertas varias escalas.
En un nivel micro encontramos una mirada, una pausa, una declaración, una tirada, una decisión o una reacción.
En el nivel de la sesión encontramos exploración, combate, interacción social, descansos, consultas de reglas y desplazamientos entre comunicación in-character y out-of-character.
En escalas mayores encontramos campañas, personajes desarrollados durante años, rutinas de juego y relaciones construidas entre participantes.
Estas escalas no permanecen aisladas.
Un encuentro con un dragón puede durar treinta minutos, pero las decisiones realizadas durante esos treinta minutos pueden estar condicionadas por cinco años de historia compartida.
Un personaje recién creado puede relacionarse con el riesgo de manera diferente a otro que lleva años siendo interpretado.
La postura agencial no comienza necesariamente de cero en cada turno.
«En los juegos de rol de mesa, la postura agencial se acumula históricamente y se enactúa situacionalmente.» – Dr. Cristo León, 2026.
También se negocia socialmente.
Ritmo, agencia e inmersión
La relación entre forma y flujo permite finalmente reconsiderar otro concepto importante para los TTRPG: la inmersión.
Aquí mi argumento es todavía exploratorio.
Con frecuencia imaginamos la inmersión como entrar en un mundo ficcional y permanecer dentro de él. Desde esta perspectiva, hablar fuera del personaje, consultar una regla o detenerse para tirar dados podrían interpretarse como rupturas.
Pero ¿qué ocurre si la continuidad de la experiencia no requiere conservar siempre la misma forma?
Una sesión puede desplazarse continuamente:
diálogo del personaje → pregunta OOC → consulta de regla → tirada → adjudicación → consecuencia ficcional → diálogo del personaje
La forma cambia.
Sin embargo, puede persistir una continuidad significativa entre las acciones.
La concepción del ritmo como forma en movimiento desarrollada por Kalmanlehto (2024), a partir de Benveniste y Meschonnic, permite formular entonces una pregunta diferente: en lugar de preguntar únicamente si el participante “sale” de la inmersión cuando cambia de marco, podemos investigar cómo esos cambios reorganizan el flujo mediante el cual experimenta continuidad, agencia e involucramiento.
Propongo, por tanto, explorar la inmersión no solamente como permanencia dentro de la ficción, sino también como participación sostenida en un flujo de relaciones consecuentes:
acción → diferencia → transformación de la situación → respuesta de otros → nuevas affordances → nueva acción
Esta relación entre ritmo, co-agencia e inmersión constituye una hipótesis para desarrollar, no una conclusión derivada directamente de Kalmanlehto.
Hacia un ritmo negociado de la co-agencia
Mi punto de partida fue una pregunta aparentemente sencilla:
¿Quién diseña el ritmo cuando una historia se juega?
Cada vez me parece menos apropiado responder que lo controla el diseñador, el Game Mentor o los jugadores.
Ninguno lo controla completamente.
El sistema establece estructuras y posibilidades.
Los participantes perciben affordances.
Proponen acciones.
Negocian posibilidades.
Actúan.
Los objetos introducen contingencias.
Las reglas median resultados.
Las consecuencias transforman el estado ficcional compartido.
Nuevas affordances aparecen.
La oportunidad de actuar se desplaza hacia otros participantes.
Y el proceso continúa.
El ritmo emerge de ese devenir.
Por ello, mi hipótesis de trabajo es que el juego de rol de mesa puede entenderse como una performance situada y potencialmente polirrítmica en la que múltiples participantes negocian continuamente la enactuación temporal de su agencia.
Desde esta perspectiva, el ritmo no es solamente velocidad, pacing, tempo, timing, cadencia o regularidad. Estos pueden describir dimensiones o mecanismos mediante los cuales el ritmo es mediado.
El ritmo es el fenómeno relacional más amplio mediante el cual los acontecimientos temporales adquieren organización y sentido.
En una mesa de juego, esa organización es simultáneamente corporal, material, afectiva, social, ficcional y agencial.
Quizá por eso una partida de TTRPG puede parecernos tan cercana a una danza.
Nadie baila completamente solo.
Nadie controla por completo el movimiento de los demás.
Existe estructura, pero también contingencia.
Existe repetición, pero cada repetición produce diferencia.
Cada movimiento transforma las posibilidades del siguiente.
Compartimos una organización temporal sin necesariamente experimentarla de la misma manera.
Y aquello que finalmente reconocemos como ritmo emerge precisamente de esa negociación continua entre forma y flujo.
Cita recomendada
Fuentes
Apperley, T. (2010). Gaming rhythms: Play and counterplay from the situated to the global. Institute of Network Cultures.
Benveniste, É. (1971). Problems in general linguistics. University of Miami Press.
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Eldridge, H. V. (2018). Towards a philosophy of rhythm: Nietzsche’s conflicting rhythms. Journal of Literary Theory, 12(1), 151–170. https://doi.org/10.1515/jlt-2018-0009
Galloway, A. R. (2006). Gaming: Essays on algorithmic culture. University of Minnesota Press.
Juul, J. (2005). Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. MIT Press.
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Lefebvre, H. (1992). Éléments de rythmanalyse: Introduction à la connaissance des rythmes. Éditions Syllepse.
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Meschonnic, H. (2019). What is at stake in a theory of rhythm. In M. Pajević (Ed.), The Henri Meschonnic reader: A poetics of society (pp. 66–114). Edinburgh University Press.
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