Filosofía de los juegos de rol de mesa: Cabral y el significado

¿Qué nos enseña la filosofía del juego sobre los mundos que construimos colectivamente? A partir de una lectura crítica de António Cabral, este ensayo explora los juegos de rol de mesa como prácticas culturales donde se negocian identidades, resistencias, valores y significados. Desde la relación entre mentor y participantes hasta la frontera moral entre héroes y monstruos, reflexionamos sobre el aprendizaje, la agencia narrativa y la creación compartida.

Del juego al significado: Cabral, la resistencia y la construcción colectiva de mundos en los juegos de rol de mesa

Una lectura crítica de la filosofía del juego desde la experiencia del mentor del juego

Por el Dr. Cristo León
26 de octubre de 2026

Introducción: leer la filosofía del juego desde una mesa de rol

¿Qué sucede cuando una teoría filosófica del juego, desarrollada principalmente a partir de prácticas tradicionales y deportivas, se examina desde la experiencia de los juegos de rol de mesa?

Esta pregunta surgió durante mi lectura del artículo António Cabral’s Play and (Folk) Games Theory: From the Douro Valley to Global Dialogue, de Paulo Antunes (2026), publicado en la revista Human Arenas.

Antunes reconstruye críticamente la filosofía lúdica de António Cabral 26 de enero de 1955 (71 años de edad), pensador portugués que comprendía el juego como una actividad profundamente vinculada con la cultura, el placer, la resistencia y la vida social. Su trabajo establece un diálogo con autores como Friedrich Schiller (10 de noviembre de 1759 a 9 de mayo de 1805), Johan Huizinga (7 de diciembre de 1872 a 1 de febrero de 1945), Roger Caillois (13 de marzo de 1913 a 21 de diciembre de 1978) y Bernard Suits (25 de noviembre de 1925 a 5 de febrero de 2007), examinando las tensiones entre distintas concepciones filosóficas del juego y dialogando con concepciones actuales (Nguyen, 2021, 2025).

Mi interés no consiste en determinar si Cabral anticipó los juegos de rol de mesa contemporáneos. Tampoco pretendo aplicar directamente su teoría a una práctica que no constituye el objeto principal de su investigación. Lo que propongo es establecer un diálogo entre sus ideas y mi propia experiencia como mentor del juego.

Durante esta lectura identifiqué varias preguntas que considero relevantes para comprender los TTRPG como prácticas culturales de creación colectiva. ¿Dónde termina el juego y comienza la vida cotidiana? ¿Quién participa realmente en una experiencia narrativa? ¿Qué función cumple la resistencia? ¿Cómo se construyen las categorías de héroe y monstruo? ¿Qué sucede cuando los participantes transforman colectivamente el significado de los acontecimientos?

Estas preguntas permiten explorar los juegos de rol de mesa no solamente como sistemas de reglas o dispositivos narrativos, sino como espacios donde las personas negocian identidades, valores, relaciones y significados.

¿Por qué jugamos? Placer, reglas y finalidad

Una de las aportaciones más interesantes del artículo de Antunes es su comparación entre distintas tradiciones filosóficas del juego.

Huizinga (1938/2016) concibe el juego como una dimensión fundamental de la cultura. Caillois (1992) propone una clasificación de sus formas y reconoce tensiones entre espontaneidad y regulación. Schiller relaciona el impulso lúdico con la libertad y la experiencia estética. Suits (2014) desarrolla una concepción analítica centrada en la aceptación voluntaria de reglas y obstáculos constitutivos. Cabral, según Antunes, introduce una perspectiva particularmente interesada en el impulso hacia el placer, la resistencia y la repetición.

Estas diferencias permiten reconocer que la palabra juego reúne fenómenos que no necesariamente comparten una misma finalidad. Podemos jugar para competir, experimentar, interpretar, explorar, convivir o simplemente disfrutar de la actividad.

En los juegos de rol de mesa, estas motivaciones pueden coexistir dentro de una misma sesión. Un participante puede disfrutar resolviendo problemas estratégicos, otro puede preferir la interpretación dramática y otro puede encontrar satisfacción en la exploración del mundo ficcional. El mentor del juego puede disfrutar especialmente observando cómo los demás construyen acontecimientos que no había anticipado.

Ninguna de estas motivaciones necesita convertirse en la finalidad universal de la actividad.

Por ello, considero importante distinguir entre el juego como categoría filosófica y las motivaciones concretas de quienes participan en una experiencia lúdica.

¿Son los juegos de rol de mesa una forma de deporte?

La filosofía del deporte ofrece herramientas conceptuales valiosas, especialmente para examinar las reglas, la autoridad y los criterios de éxito. Sin embargo, no conviene reducir los TTRPG al modelo del deporte competitivo.

En una campaña de rol pueden existir victorias, derrotas, objetivos delimitados y procedimientos reglamentarios. Pero la experiencia no necesita organizarse alrededor de la determinación de un vencedor.

Una aventura puede concluir mientras la campaña continúa. Un personaje puede morir sin que ello represente el fracaso de su jugador. Incluso una derrota narrativa puede convertirse en uno de los acontecimientos más memorables de la experiencia colectiva.

Esto no significa que los TTRPG sean literalmente infinitos. Sus sesiones y campañas terminan, y existen modalidades competitivas. La diferencia relevante es que muchas de estas experiencias se orientan hacia la continuidad de una ficción compartida, más que hacia un resultado competitivo único.

La colaboración tampoco implica ausencia de conflicto. Los personajes pueden enfrentarse, los jugadores pueden disentir y el grupo puede negociar objetivos contradictorios.

La pregunta central deja de ser únicamente quién gana y se convierte en qué experiencia estamos construyendo juntos.

El juego no está separado de la vida

Una de las posiciones que más me interesan de la interpretación de Cabral presentada por Antunes es su resistencia a establecer una separación absoluta entre juego y trabajo.

Esta perspectiva puede ponerse en diálogo con la noción de playfulness, entendida como una cualidad que puede manifestarse en diferentes grados y contextos. Antunes recupera aquí la propuesta de Ridge (2019), quien cuestiona que el juego deba ser necesariamente autotélico y distingue entre actividades estructuradas y espontáneas.

Una actividad profesional puede contener improvisación, humor y experimentación sin convertirse completamente en juego. Del mismo modo, una actividad recreativa puede incorporar planificación, responsabilidades y procedimientos que recuerdan al trabajo.

Los TTRPG permiten observar esta continuidad desde una perspectiva particularmente interesante: las identidades de los participantes cambian según el contexto.

Imaginemos que encuentro casualmente a un compañero de trabajo en una biblioteca y descubrimos que ambos participamos en juegos de rol. Esa coincidencia puede abrir una relación que trasciende nuestro vínculo profesional.

Si posteriormente lo invito a jugar con mis amigos en casa, nuestra interacción ocurre dentro de un contexto distinto. La hospitalidad, la amistad y las convenciones del grupo modifican nuestras expectativas.

Si, en cambio, participamos en un TTRPG organizado por nuestra institución como actividad de capacitación, la identidad profesional continúa estructurando buena parte de la experiencia.

En los tres casos podemos estar jugando. Sin embargo, no estamos participando bajo las mismas condiciones sociales.

El contexto no solamente rodea al juego: contribuye a definir cómo se interpreta y se experimenta.

Cambiar de marco es parte de jugar

Durante una sesión, los participantes pueden desplazarse constantemente entre diferentes marcos de interacción.

Soy una persona que conversa con otras personas. Soy integrante de una comunidad de juego. Soy jugador que interpreta reglas. Soy un personaje que actúa dentro de una ficción. Soy también cocreador de esa ficción.

Estos marcos pueden superponerse.

Un jugador puede interpretar a un monarca que amenaza a otro personaje y, segundos después, salir de personaje para aclarar que la confrontación es exclusivamente ficcional. Posteriormente puede consultar una regla y regresar a la escena.

La transición exige reconocer qué tipo de interacción está ocurriendo y qué expectativas corresponden a cada situación.

No considero que esta capacidad sea exclusiva de los TTRPG. El teatro, los deportes y numerosas prácticas sociales también requieren cambios de marco.

Lo particular de los juegos de rol de mesa es que estas transiciones pueden negociarse continuamente durante la creación de una narrativa compartida.

Aprendizaje emergente y aprendizaje diseñado

La relación entre juego y trabajo también nos conduce hacia el aprendizaje.

Desde la perspectiva del aprendizaje experiencial, una actividad puede ofrecer oportunidades para actuar, observar consecuencias, reflexionar y experimentar nuevas estrategias. El aprendizaje auténtico añade la importancia de trabajar con problemas contextualizados y significativos, relacionados con prácticas que pueden existir fuera del entorno educativo.

Los juegos de rol de mesa pueden incorporar ambas posibilidades.

Una campaña recreativa puede exigir negociación, colaboración, argumentación, toma de decisiones bajo incertidumbre y resolución de conflictos.

Sin embargo, debemos distinguir dos situaciones.

En la primera, los participantes juegan porque desean disfrutar de una experiencia compartida. Las oportunidades de aprendizaje surgen de la propia práctica, sin constituir necesariamente su finalidad.

En la segunda, una institución diseña deliberadamente un TTRPG para desarrollar determinadas competencias. El aprendizaje se convierte en un objetivo explícito y puede orientar la selección de escenarios, reglas, actividades y mecanismos de evaluación.

El aprendizaje que emerge de jugar no es equivalente al aprendizaje para el cual se diseña un juego.

Esta distinción también impide asumir que participar en TTRPG produce automáticamente mejores habilidades sociales. Que una práctica ofrezca oportunidades para ejercitarlas no demuestra que todos sus participantes obtengan los mismos resultados.

Las condiciones sociales, la calidad de la facilitación, las relaciones de poder y las características de los participantes importan.

La resistencia: el placer de enfrentar aquello que no cede

Otro concepto fundamental en la lectura de Antunes es la resistencia.

En la teoría de Cabral, la resistencia se vincula con el impulso lúdico, la superación de obstáculos, la repetición y el placer.

Esta perspectiva permite reconsiderar qué significa encontrar una dificultad dentro de un juego.

Un obstáculo no es solamente aquello que impide alcanzar un objetivo. También puede ser aquello que hace significativa la actividad de intentar alcanzarlo.

En los TTRPG, la resistencia puede adoptar formas muy diferentes: un monstruo, una puerta cerrada, un acertijo, una negociación diplomática, una tirada incierta o una decisión moral.

Pero existe una particularidad que considero fundamental: la resistencia no siempre está diseñada de antemano. También puede emerger de la interacción entre los participantes.

El mentor también aprende del mentee

Como mentor del juego, puedo introducir obstáculos a partir de mi experiencia y anticipar algunas de las decisiones que tomarán los participantes.

Sin embargo, los jugadores pueden proponer soluciones inesperadas, cuestionar las premisas de una situación o interpretar los acontecimientos desde perspectivas que no había considerado.

En esas circunstancias, la resistencia deja de ser únicamente algo que el mentor presenta al grupo. El propio mentor encuentra una resistencia frente a sus expectativas.

Esa resistencia puede generar aprendizaje recíproco.

El participante aprende a enfrentar las dificultades de la ficción, mientras que el mentor aprende de las interpretaciones y posibilidades que emergen de la creatividad de los demás.

Por supuesto, no toda resistencia es positiva. Una dificultad arbitraria, una discusión irresoluble o una situación socialmente incómoda pueden producir frustración en lugar de placer.

La tarea del mentor no consiste simplemente en incrementar la dificultad, sino también en reconocer cuándo una resistencia necesita transformarse.

¿Qué impide que el héroe se convierta en monstruo?

La concepción cultural del juego examinada por Antunes permite establecer un diálogo con otra perspectiva: Monster Theory, particularmente la propuesta de Jeffrey Jerome Cohen (1996).

Desde esta aproximación, el monstruo no es únicamente una criatura extraordinaria. También puede entenderse como una construcción cultural que expresa temores, deseos, prohibiciones y contradicciones sociales.

Si los monstruos son culturalmente construidos, los héroes que imaginamos para enfrentarlos también lo son. Ambas figuras encarnan valores y expectativas.

Pero ¿qué sucede cuando las acciones del héroe comienzan a parecerse a las del monstruo?

El problema de los goblins

Imaginemos una aventura en la que los personajes reciben la misión de eliminar a un grupo de goblins.

La premisa parece sencilla: existe una amenaza y los héroes deben derrotarla.

Sin embargo, uno de los jugadores pregunta por qué esas criaturas deben morir.

¿Atacaron a alguien? ¿Están defendiendo su territorio? ¿Existen alternativas al combate? ¿Su pertenencia a una especie considerada monstruosa justifica tratarlas como enemigas?

La pregunta transforma la situación.

Matar a una criatura y matar a cien no son acciones moralmente idénticas en todas sus consecuencias, pero aumentar el número tampoco resuelve la cuestión de fondo: ¿qué justifica quitar una vida?

Es importante distinguir entre matar y asesinar, así como considerar la intención, la amenaza y las circunstancias. Precisamente por ello, la etiqueta de monstruo no debería sustituir el examen ético de las acciones.

Una aventura diseñada como enfrentamiento puede convertirse en una deliberación sobre violencia, legitimidad y alteridad.

El monstruo puede dejar de ser el enemigo. El héroe puede descubrir que sus propias decisiones merecen cuestionamiento.

Lo significativo es que esta transformación no necesita estar escrita previamente. Puede surgir durante el juego.

Participantes, intérpretes, audiencia y creadores

Otra característica de los TTRPG es que la participación no se reduce a la intervención directa de un personaje.

En mi práctica como mentor del juego, existen momentos en los que decido permanecer en silencio para disfrutar de la interacción entre los personajes de los jugadores.

No estoy abandonando la actividad. Estoy participando desde otra posición.

Lo mismo ocurre cuando un personaje enfrenta una situación dramática mientras los demás personajes se encuentran ausentes de la escena.

Los otros jugadores pueden observar atentamente, emocionarse, anticipar consecuencias o reaccionar a lo que sucede, aunque sus personajes no puedan intervenir.

No actuar dentro de la ficción no significa necesariamente dejar de participar en la experiencia lúdica.

En ciertos sistemas, esta condición se vuelve todavía más evidente cuando existen mecanismos semejantes al coro teatral, mediante los cuales participantes que no protagonizan una escena pueden intervenir en la interpretación o transformación de sus acontecimientos.

La audiencia puede adquirir funciones creativas.

Esto exige distinguir entre participar como personaje y participar en la construcción colectiva de la ficción.

Interpretar un acontecimiento no es lo mismo que modificar el canon

Propongo distinguir dos formas de negociación.

La primera es la negociación interpretativa: los participantes reconsideran el significado de un acontecimiento sin modificar necesariamente lo que ocurrió.

Por ejemplo, todos aceptan que un personaje mató a un goblin, pero discrepan sobre si fue un acto heroico, una tragedia o una injusticia.

La segunda es la negociación constitutiva del canon: los participantes establecen, revisan o validan qué acontecimientos forman parte del mundo ficcional compartido.

Por ejemplo, el grupo acuerda que el goblin sobrevivió, que la escena ocurrió de otra manera o que una revelación posterior transforma hechos previamente establecidos.

Ambas operaciones son importantes, pero no son equivalentes.

La primera transforma el significado atribuido a los acontecimientos. La segunda puede transformar los propios acontecimientos y las condiciones de posibilidad de la narrativa futura.

Esta distinción permite comprender por qué los TTRPG no son simplemente historias que se cuentan frente a una audiencia. Son experiencias en las que los participantes pueden negociar tanto el significado como la constitución de la ficción.

El significado compartido se construye en tiempo real

Llegamos así a una de las características más interesantes de los juegos de rol de mesa: la posibilidad de transformar colectivamente una ficción durante su propia realización.

Los espectadores de cine y los lectores de cómics también interpretan, reinterpretan y construyen significados. Una película puede provocar discusiones morales y un cómic puede invitar al lector a detenerse, regresar a una viñeta o reconsiderar una secuencia.

Por tanto, sería incorrecto afirmar que solamente los TTRPG permiten construir significado.

La diferencia está en la arquitectura de participación.

En una película convencional, reinterpretar moralmente al antagonista no modifica los acontecimientos fijados en la obra.

En un TTRPG, esa reinterpretación puede llevar a los participantes a negociar con el antagonista, transformar sus relaciones y establecer nuevos acontecimientos dentro del mundo compartido.

El significado puede modificar la acción, y la acción puede modificar el significado.

Además, estas negociaciones ocurren entre personas que poseen identidades, experiencias y posiciones sociales diferentes.

Las relaciones entre participantes no son necesariamente simétricas. La experiencia, la autoridad reconocida, las convenciones de la mesa y las posiciones socioculturales pueden influir en quién interviene, quién es escuchado y qué interpretaciones terminan incorporándose al canon.

Por ello, hablar de creación colectiva no significa suponer que todas las voces poseen automáticamente el mismo poder.

El ritmo de la performance colectiva

Todas estas reflexiones conducen hacia una pregunta que estoy desarrollando en otra línea de investigación: ¿cómo se organiza temporalmente una experiencia narrativa cuya realización depende de decisiones colectivas?

En el cine, el montaje establece una organización temporal materialmente fijada, aunque cada espectador pueda experimentarla de manera diferente.

En el cómic, el lector participa activamente en el recorrido y la duración de la lectura, pero normalmente no modifica los acontecimientos representados.

En los TTRPG, los participantes pueden transformar tanto la duración de las acciones como la dirección de los acontecimientos futuros.

De ahí una proposición que ha orientado mis reflexiones:

“El creador diseña el ritmo potencial; el receptor performa el ritmo experimentado.” – Cristo Leon, 2026

En los TTRPG, esta relación adquiere una particularidad: quienes reciben la experiencia también pueden participar en su diseño durante la propia performance.

Una escena prevista como combate puede convertirse en una negociación. Una decisión aparentemente menor puede provocar una larga deliberación. Una pausa puede intensificar la tensión dramática o abrir un espacio de reflexión.

La resistencia se transforma, el significado cambia y el grupo reorganiza la continuidad de la ficción.

Dos temporalidades relacionadas

Para comprender estos procesos conviene distinguir entre el tiempo diegético, correspondiente a los acontecimientos del mundo ficcional, y el tiempo performativo, correspondiente a la actividad real de los participantes.

Una decisión que ocupa unos segundos dentro de la ficción puede requerir veinte minutos de conversación entre jugadores.

Del mismo modo, varios meses de tiempo ficcional pueden transcurrir mediante una breve intervención narrativa.

Los cambios de marco, las negociaciones y las resistencias pueden modificar la relación entre ambas temporalidades.

Esto no significa que toda pausa sea una interrupción ni que avanzar más rápido implique jugar mejor.

La organización temporal de la experiencia también incluye contemplación, convivencia, negociación y construcción de significado.

Presencialidad y juego en línea

En mi práctica he observado diferencias que merecen investigarse entre sesiones presenciales y sesiones realizadas mediante plataformas digitales.

En la presencialidad, organizar el espacio, preparar comida y conversar antes de comenzar pueden ocupar una parte considerable del encuentro.

En línea, la reunión suele estar más directamente orientada al inicio de la aventura. También tengo la impresión de que, en ciertas sesiones, existe una mayor proporción de diálogo en personaje y una progresión narrativa más rápida.

Estas son observaciones personales, no resultados empíricos.

No podemos concluir que una modalidad sea inherentemente más rápida, más inmersiva o más rica que otra sin una investigación sistemática.

Además, la convivencia extradiegética puede cumplir funciones sociales significativas que no deberían interpretarse automáticamente como ineficiencias.

Lo relevante es que estas diferencias sugieren preguntas investigables sobre la distribución temporal de la participación y la construcción colectiva de significado.

Hacia una agenda de investigación

Uno de los aspectos que más aprecio del artículo de Paulo Antunes es que concluye identificando problemas que requieren validación empírica, aplicación contemporánea y refinamiento teórico.

Su propuesta constituye un ejemplo de cómo una discusión filosófica puede abrir nuevas preguntas sin presentar sus conclusiones como definitivas.

Desde la perspectiva de los TTRPG, considero especialmente prometedor investigar la relación entre cambios de marco, resistencias emergentes, autoridad narrativa y organización temporal.

Podríamos estudiar cómo los participantes alternan entre diálogo en personaje y fuera de personaje; cómo se negocian las reglas y los acontecimientos canónicos; qué papel desempeñan quienes observan una escena; y cómo estas actividades se relacionan con la percepción del ritmo.

También sería relevante comparar sesiones presenciales y virtuales, así como experiencias recreativas y simulaciones diseñadas con objetivos educativos.

Estas investigaciones requerirían protocolos metodológicos adecuados, revisión ética institucional y consentimiento informado específico para utilizar registros de las sesiones con fines académicos.

La existencia de grabaciones realizadas con acuerdo de los participantes no equivale, por sí misma, a autorización para analizarlas y publicarlas como datos de investigación.

Por ahora, estas preguntas constituyen una agenda futura.

Conclusión: jugar también es negociar el mundo

La lectura de Antunes me ha permitido reconsiderar varias ideas que normalmente damos por sentadas al hablar de juegos de rol de mesa.

El juego no existe separado de las relaciones sociales. Sus reglas no determinan completamente la experiencia. La resistencia no siempre procede de un adversario diseñado previamente. El mentor también puede aprender de los participantes. El héroe no es necesariamente moralmente superior al monstruo. Y la audiencia puede convertirse en agente de creación narrativa.

Estas observaciones no constituyen una teoría general de los TTRPG ni pretenden resolver los debates filosóficos sobre la naturaleza del juego.

Son preguntas surgidas del encuentro entre una tradición teórica y una práctica de creación colectiva.

Lo que más me interesa es que los TTRPG permiten observar cómo las personas negocian, en tiempo real, no solamente lo que sucede dentro de una ficción, sino también qué significan esos acontecimientos y bajo qué condiciones pueden continuar.

En ese proceso, el juego se convierte en un espacio para experimentar posibilidades, cuestionar categorías culturales y construir mundos compartidos.

Quizá la pregunta más importante no sea únicamente por qué jugamos, sino qué aprendemos sobre nosotros mismos cuando descubrimos que el mundo que estamos construyendo puede cambiar gracias a las decisiones de los demás.

Referencias

Antunes, P. (2026). António Cabral’s Play and (Folk) Games Theory: From the Douro Valley to Global Dialogue. Human Arenas, 9(S1), 413–433. https://doi.org/10.1007/s42087-026-00592-4

Beard, C. (2022). Experiential Learning Design: Theoretical Foundations and Effective Principles. Routledge. https://doi.org/10.4324/9781003030867

Caillois, R. (1992). Jeux Et Les Hommes (1st ed.). Gallimard Education.

Cohen, J. J. (Ed.). (1996). 1 Monster Culture (Seven Theses). In Monster Theory: Reading Culture (NED-New edition, pp. 3–25). University of Minnesota Press. https://www.jstor.org/stable/10.5749/j.ctttsq4d

Hays, L., & Hayse, M. (2016). Game On! Experiential Learning With Tabletop Games. In The Experiential Library: Transforming Academic and Research Libraries through the Power of Experiential Learning (pp. 103–115). Chandos Publishing. https://doi.org/10.1016/B978-0-08-100775-4.00008-X

Huizinga, J. (2016). Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture (Paperback). Angelico Press. (Original work published 1938, Tjeenk Willink)

Nguyen, C. T. (2021). Creativity and Improvisation in Games. In The Routledge Handbook of Philosophy and Improvisation in the Arts (1st ed., pp. 685–698). Routledge. https://doi.org/10.4324/9781003179443-53

Nguyen, C. T. (2025). Games: Agency As Art. Oxford University Press.

Oliver, R., Herrington, J., & Reeves, T. (2002). Authentic activities and online learning. ECU Publications, 25.

Suits, B. (with Hurka, T., & Newfeld, F.). (2014). The Grasshopper—Games, Life and Utopia (3rd ed.). Broadview Press.


Nota bibliográfica: La discusión de Cabral y Ridge se apoya principalmente en la reconstrucción crítica de Antunes (2026). Las conexiones con los TTRPG, la mentoría, la negociación del canon y el ritmo constituyen extensiones interpretativas desarrolladas en este ensayo. Las referencias primarias sobre aprendizaje experiencial (Beard, 2022; Hays & Hayse, 2016) y auténtico (Oliver et al., 2002) deberán incorporarse si se amplía su discusión teórica.