¿Por qué jugamos? Redescubriendo paidia, aduro y agon en los juegos de rol

Por Cristo León.

Última revisión 13 de julio de 2026.

(agregar APA)

Cuando pensamos en los juegos de rol de mesa (TTRPG), solemos preguntarnos qué estamos jugando: ¿fantasía, ciencia ficción, horror? Sin embargo, una pregunta quizá más profunda es por qué estamos jugando.

Al releer a Johan Huizinga encontré una distinción poco discutida que podría aportar una nueva dimensión al estudio de los juegos de rol.

Huizinga menciona tres términos griegos relacionados con el juego:

  • Paidia, el juego espontáneo y placentero propio de la infancia.
  • Aduro (o adurma), asociado con actividades triviales, ligeras o realizadas sin mayor trascendencia.
  • Agon, la competencia, el desafío y el enfrentamiento.

Posteriormente, Roger Caillois desarrolló principalmente la oposición entre paidia y ludus, dejando aduro prácticamente fuera de la teoría contemporánea. Sin embargo, creo que vale la pena recuperar ese concepto.

Tres maneras de sentarse a la mesa

En una sesión de juego de rol, dos jugadores pueden realizar exactamente las mismas acciones, pero estar jugando desde motivaciones completamente distintas.

Paidia: jugar porque quiero jugar

Aquí el impulso nace del placer mismo de participar.

El jugador desea explorar un personaje, construir una historia y compartir una experiencia con los demás. La motivación es intrínseca.

Esta es probablemente la forma más discutida por la literatura academica del juego de rol de mesa.

Aduro: jugar porque «da igual»

Aquí el juego pierde parte de su significado.

El jugador participa para pasar el tiempo, porque sus amigos lo invitaron, porque no había otra actividad o simplemente por costumbre.

No existe necesariamente una actitud lúdica profunda; el juego se convierte en una actividad social o recreativa sin un compromiso significativo.

Este estado rara vez aparece descrito en la literatura sobre TTRPG, pero probablemente todos hemos visto a un jugador que «está presente» sin estar realmente involucrado.

Agon: jugar porque existe un desafío

Aquí la motivación proviene de superar obstáculos.

Resolver acertijos, optimizar personajes, derrotar enemigos o demostrar habilidad estratégica son formas de agon.

Muchos sistemas modernos contienen una fuerte dimensión agónica, aunque el objetivo último siga siendo construir una historia.

Una hipótesis para los TTRPG

Tradicionalmente analizamos las sesiones o campañas según su sistema de reglas, su narrativa o su ambientación.

Pero quizá también debamos analizarlas según la actitud con la que los jugadores entran al círculo mágico [cita apa].

Quizas también debamos, para seguir a Huizinga, analizarlas en términos no esencialistas como:

  • Actividades de juego o play activities (1950, p. 4)
  • Comunidades de juego o play communities (1950, p. 11)
  • Conceptos de juego o play concepts (1950, p. 28)
  • Estados de ánimo para jugar o humores de juego o play moods (1950, p. 21)
  • Funciones del juego o play functions (1950, p. 35)
  • Productos del juego o play products (1950, p. 56)
  • Sentidos del juego o play sense (1950, p. 75)
  • Cualidades del juego o play quality (1950, p. 76)
  • Caracteristicas del juego o play character (1950, p. 76)
  • Espíritu del juego o play spirit (1950, p. 101)
  • Notas del juego o play notes (1950, p. 131)
  • Procesos del juego o play process (1950, p. 189)
  • Factores del juego o play factors (1950, p. 198)
  • Elementos del juego o play elements (1950, p. 199)
  • Contenidos del juego o play content (1950, p. 199)

Dos campañas idénticas pueden convertirse en experiencias completamente diferentes dependiendo de si predominan:

  • la exploración libre (paidia);l
  • a participación superficial (aduro);
  • o el deseo de superar desafíos (agon).

Estas dimensiones no describen el juego, sino la forma en que los jugadores habitan el juego.

Hacia una ontología de la motivación lúdica

Creo que esta distinción puede complementar los modelos clásicos de Huizinga y Caillois.

No se trataría de clasificar juegos, sino de clasificar modos de participación.

En un TTRPG, un mismo jugador puede transitar entre paidia, aduro y agon durante una sola sesión. Incluso un grupo completo puede desplazarse colectivamente entre estas actitudes conforme cambia la narrativa, la dificultad o las relaciones sociales en la mesa.

Si esta hipótesis resulta útil, entonces la ontología del juego no debería describir únicamente reglas, personajes o mundos ficticios. También debería incorporar las orientaciones motivacionales con las que los jugadores construyen la experiencia compartida.

Quizá la pregunta más importante no sea «¿qué juego estamos jugando?», sino «¿desde qué actitud estamos jugando?». Ese cambio de perspectiva podría abrir una nueva línea de investigación para comprender la diversidad de experiencias que emergen en los juegos de rol de mesa.