Por Dr. Cristo León.
Última revisión 4 de septiembre de 2026.
Mientras revisaba recientemente un blog post que escribi sobre diseño de narrativas y experiencias visuales —desde cine y animación hasta videojuegos, visualización de datos e inteligencia artificial— regresé a una pregunta que aparece recurrentemente en mi investigación:
¿Quién controla realmente una experiencia narrativa?
La pregunta parece sencilla hasta que comenzamos a comparar medios.
Una película controla buena parte del orden y duración de lo que vemos. Un cómic organiza las imágenes, pero permite al lector navegar su temporalidad. Un videojuego puede permitir que las acciones del jugador modifiquen el desarrollo de la experiencia. Un juego de rol de mesa (tabletop role-playing game o TTRPG) lleva todavía más lejos esta distribución del control mediante la negociación social entre participantes (León & Lipuma, 2025).
Pensando en estas diferencias regresé a Operación Bolívar, de Edgar Clément (1995).
La novela gráfica mexicana ofrece un caso particularmente interesante porque permite observar simultáneamente dos fenómenos: cómo una obra organiza visualmente un universo narrativo y cómo el lector realiza temporalmente la experiencia diseñada.
¿Qué es Operación Bolívar de Edgar Clément?
Operación Bolívar es una novela gráfica del artista mexicano Edgar Clément que combina fantasía urbana, novela negra, mitologías mesoamericanas y judeocristianas, narcotráfico, política y corrupción.
Su protagonista, Leonides Arcángel, pertenece a un mundo en el que los ángeles pueden ser cazados y sus cuerpos convertidos en mercancías, incluyendo drogas comercializadas clandestinamente.
La premisa fantástica permite a Clément construir un México simultáneamente reconocible y espectral.
Pero reducir Operación Bolívar a una historia sobre cazadores de ángeles perdería buena parte de lo que hace interesante a la obra.
Bruce Campbell (“Chapter 8 Operación Bolívar: The Work of Art in the Age of Globalization,” 2009), por ejemplo, interpreta la novela gráfica dentro de una historia mucho más extensa de globalización en las Américas que conecta conquista, colonialismo, mercantilismo y la posterior transnacionalización económica. Felipe Gómez Gutiérrez (Gómez Gutiérrez, 2014), por su parte, examina la obra de Clément desde las relaciones entre narcotráfico, colonialidad y resistencia cultural.
Por ello, México no funciona simplemente como escenario.
Es parte del sistema narrativo (Murray, 1998).
Operación Bolívar como narrativa visual mexicana
Uno de los aspectos más interesantes de Operación Bolívar es la manera en que Clément reorganiza sistemas culturales aparentemente incompatibles.
Ángeles y nahuales.
Narcotráfico y metafísica.
Corrupción política y profecía.
Iconografía cristiana y tradiciones mesoamericanas.
Lo sagrado y el mercado.
Lo prehispánico, lo colonial y lo contemporáneo.
La combinación no es simplemente decorativa. Produce significado.
La descripción editorial de la obra enfatiza precisamente esta intersección entre cazadores de ángeles, narcotráfico, política y corrupción dentro de un México violento y espectral. Su importancia también debe entenderse dentro del movimiento independiente de la narrativa gráfica mexicana de los años noventa.
Pero hay otra dimensión de Operación Bolívar que me interesa particularmente: cómo recorremos visualmente esa complejidad.
Porque leer una página no es equivalente a observar una pantalla.
¿Quién controla el ritmo narrativo de un cómic?
Imaginemos una película.
El director puede decidir que una imagen permanezca en pantalla durante cinco segundos.
Puede decidir cuándo escuchamos una palabra.
Puede decidir cuándo ocurre un corte.
Puede controlar el silencio entre dos acontecimientos.
Naturalmente podemos pausar la película, pero la temporalidad de la obra ha sido previamente organizada.
El cómic presenta un problema diferente.
Edgar Clément puede diseñar la página. Puede establecer jerarquías visuales, modificar el tamaño de las viñetas, yuxtaponer imágenes, saturar determinados espacios de información, introducir texto o dirigir nuestra atención mediante composición.
Pero hay algo que no puede controlar completamente:
cuánto tiempo permaneceremos allí.
El lector puede avanzar inmediatamente.
Puede detenerse.
Puede regresar.
Puede saltar visualmente hacia otro elemento de la página.
Puede releer una imagen después de conocer algo que sucede posteriormente.
Puede cerrar el libro y regresar mañana.
Por eso el espacio gráfico también produce temporalidad.
El autor diseña el ritmo potencial; el lector performa el ritmo experimentado
Esta diferencia me lleva a una proposición que considero útil para estudiar narrativas visuales:
El creador diseña el ritmo potencial; el receptor performa el ritmo experimentado.
En un cómic, el tamaño, posición, secuencia y densidad de los elementos visuales pueden sugerir velocidades de lectura, pausas, relaciones y recorridos.
Pero no pueden determinarlos completamente.
Una viñeta puede leerse en dos segundos y contemplarse durante dos minutos.
Esto significa que el creador no diseña solamente una secuencia narrativa.
Diseña también un espacio de posibilidades para recorrerla.
Esta distinción se vuelve particularmente visible en una obra visualmente densa como Operación Bolívar, donde dibujo, texto, iconografía, composición y collage pueden competir y colaborar simultáneamente por nuestra atención.
La página propone.
El lector realiza.
Agencia narrativa y agencia experiencial no son lo mismo
Aquí conviene introducir una distinción.
Agencia narrativa es la capacidad de modificar lo que ocurre dentro de una narrativa.
Agencia experiencial es la capacidad de modificar cómo recorremos, temporalizamos o interpretamos esa narrativa.
Un lector de Operación Bolívar no puede decidir que Leonides tome una decisión diferente.
En ese sentido, no posee la agencia narrativa que podría tener un jugador dentro de determinados videojuegos o un participante de un juego de rol.
Pero sí posee agencia experiencial.
Puede controlar parcialmente la velocidad.
Puede regresar.
Puede establecer relaciones entre elementos visuales.
Puede detenerse frente a un símbolo que otro lector apenas observa.
Puede construir conexiones interpretativas distintas.
Eso no convierte al lector en coautor de Operación Bolívar.
Clément continúa siendo el autor de la obra.
Pero sí significa que debemos distinguir entre autoría de la obra y realización de la experiencia.
Del cómic al videojuego y al juego de rol
Esta distinción también ayuda a comparar diferentes medios sin convertir la historia de los medios en una supuesta evolución desde formas “pasivas” hacia formas “interactivas”.
No se trata de una jerarquía.
Se trata de diferentes arquitecturas de agencia.
Podríamos describirlas provisionalmente así:
Cine: temporalidad predominantemente diseñada.
Cómic: temporalidad navegable.
Videojuego: temporalidad parcialmente interactiva y procedimental.
Juego de rol de mesa: temporalidad negociada socialmente.
Las fronteras, naturalmente, no son absolutas.
Pero el modelo permite formular una pregunta comparativa:
¿Dónde reside la capacidad de modificar la experiencia?
En mis investigaciones sobre juegos de rol de mesa esta pregunta es particularmente importante porque la narrativa no puede explicarse únicamente observando el producto final.
Debemos observar quién propone, quién interpreta, quién decide, quién puede modificar el mundo y bajo qué reglas puede hacerlo.
En educacion como en un TTRPG, estas negociaciones ocurren durante la propia producción de la experiencia (León et al., 2025).
En Operación Bolívar, el lector no modifica los acontecimientos creados por Clément, pero sí participa en su realización temporal e interpretativa.
Operación Bolívar y la distribución de la agencia
Desde esta perspectiva, Operación Bolívar permite pensar en algo que va más allá de la narrativa gráfica:
la distribución de agencia dentro de una experiencia creativa.
Podemos formular al menos cuatro preguntas:
¿Quién diseña?
¿Quién decide?
¿Quién interpreta?
¿Quién realiza?
En algunos medios estas funciones se concentran.
En otros comienzan a distribuirse.
Y esa distribución importa porque transforma nuestra relación con la obra.
El problema ya no es solamente quién cuenta la historia.
También importa quién controla el ritmo, quién puede navegarla, quién puede modificarla y quién puede negociar su significado.
¿Qué cambia cuando aparece la inteligencia artificial?
Esta perspectiva puede ayudarnos también a evitar una simplificación frecuente en las discusiones contemporáneas sobre inteligencia artificial generativa.
Preguntamos:
¿Puede la IA crear?
¿Quién es el autor?
¿A quién pertenece una imagen?
¿Es original lo producido?
Son preguntas importantes.
Pero existe otra que me interesa cada vez más:
¿quién diseña el espacio de posibilidades dentro del cual ocurre la creación?
Clément no controla cuánto tiempo observamos una página de Operación Bolívar, pero sí diseñó el artefacto que hace posibles nuestros recorridos.
Un diseñador de videojuegos tampoco controla necesariamente cada acción del jugador, pero diseña reglas, restricciones y posibilidades.
En un juego de rol, incluso algunas de esas posibilidades pueden negociarse socialmente durante la experiencia.
Con la inteligencia artificial generativa aparece otra configuración: sistemas capaces de producir variaciones dentro de espacios condicionados por datos, modelos, interfaces, instrucciones y decisiones humanas (Ryan, 2015).
Por ello prefiero abordar estas tecnologías mediante el problema de la distribución de agencia, antes que asumir automáticamente una equivalencia entre generación algorítmica y autoría humana.
De diseñar historias a diseñar espacios de posibilidades
La comparación conduce a un cambio conceptual importante.
Quizá no deberíamos pensar el diseño narrativo únicamente como:
diseñar una historia.
También podemos entenderlo como:
diseñar un espacio de posibilidades para producir una experiencia.
Una película construye un espacio relativamente restringido de posibilidades temporales.
Un cómic amplía la navegación.
Un videojuego puede incorporar acciones y consecuencias.
Un juego de rol puede permitir negociación colectiva.
Los sistemas generativos pueden introducir variación algorítmica.
Ninguno reemplaza necesariamente al anterior.
Cada uno distribuye de manera distinta el control entre creador, artefacto, sistema y participante.
Conclusión: la experiencia realizada
Regresar a Operación Bolívar desde estas preguntas me recuerda que muchos de los problemas que hoy discutimos alrededor de interactividad e inteligencia artificial no comenzaron con la IA.
La página ya negociaba con nosotros.
El cómic ya permitía navegar el tiempo.
Los videojuegos convirtieron parte de esa navegación en acción.
Los juegos de rol transformaron parte de esa acción en negociación social.
Y los sistemas generativos introducen ahora nuevas posibilidades de variación dentro del proceso creativo.
Quizá, entonces, una pregunta más productiva que “¿quién cuenta la historia?” sea:
¿cómo distribuye cada medio la capacidad de producir significado?
Desde esta perspectiva, Operación Bolívar no es solamente una obra importante de la narrativa gráfica mexicana.
También puede funcionar como un laboratorio conceptual para estudiar la relación entre autor, artefacto y receptor.
Edgar Clément diseña la obra.
La página organiza posibilidades.
El lector recorre esas posibilidades.
Y de ese encuentro emerge algo que no pertenece completamente a ninguno de esos elementos por separado:
la experiencia realizada.
Referencias
Chapter 8 Operación Bolívar: The Work of Art in the Age of Globalization. (2009). In B. Campbell, ¡Viva La Historieta!: Mexican Comics, NAFTA, and the Politics of Globalization (pp. 164–186). University Press of Mississippi. https://doi.org/https://doi.org/10.14325/mississippi/9781604731262.003.0008
Clément, E. (1995). Operación Bolívar (Primera). Editorial Planeta.
Gómez Gutiérrez, F. (2014). Narcotráfico, colonialidad y resistencia cultural en la obra de Edgar Clément. Letra. Imagen. Sonido. Ciudad mediatizada (L.I.S.), (12), 47–58.
León, C., & Lipuma, J. M. (2025). Examining the Expertise of TTRPG for STEM Education: A Role-Playing Exploratory Study of Dungeon Master’s Praxis. Games in Learning and Teaching, 1(1), 1–23.
León, C., Lipuma, J., Pathikonda, S., & Llaca Reyes, R. A. (2025). Role-Playing in Education: An Experiential Learning Framework for Collaborative Co-Design. In N. C. Callaos, J. Horne, & B. Sánchez (Eds.), Inter-Disciplinary Communication on the Transdisciplinary Notions of Education and Research (Vol. 1, pp. 145–153). International Institute of Informatics and Systemics. https://doi.org/https://doi.org/10.54808/ICSIT2025.01.145
Murray, J. H. (1998). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. MIT Press.
Ryan, M.-L. (2015). Narrative as Virtual Reality 2: Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media (Illustrated edition). Johns Hopkins University Press.

