Por el Dr. Cristo León.
Última revisión: 28 de octubre de 2026.
Hay campañas que comienzan con una historia. Otras comienzan con un mundo.
El ensueño de K’yrakal (EdK) comienza con una pregunta:
¿Qué ocurre cuando dos grupos de jugadores recorren las mismas aventuras, pero sus decisiones crean universos diferentes?
Durante las próximas semanas comenzaré una nueva campaña de Dungeons & Dragons utilizando las reglas de D&D 5.5e (2024). EdK comenzará deliberadamente como una experiencia reconocible de D&D: personajes de nivel 1, exploración, monstruos, tesoros, decisiones y lugares donde la civilización apenas consigue mantener a raya lo desconocido.
Los personajes iniciarán su aventura en The Keep on the Borderlands.
Pero la frontera es solamente el comienzo.
Dos mesas, dos universos
El ensueño de K’yrakal será una campaña multiequipo.
En lugar de tener una sola mesa recorriendo la campaña, inicialmente existirán dos:
Echo I: The Dream of K’yrakal será una campaña en inglés con jugadores de Argentina y Estados Unidos.
Eco II: El ensueño de K’yrakal será una campaña en español con jugadores de Cataluña y otras regiones de España.
Ambos equipos podrán encontrarse con algunas de las mismas aventuras, personajes, lugares, criaturas y acontecimientos.
Pero no espero que produzcan la misma historia.
De hecho, espero exactamente lo contrario.
Las decisiones de los personajes, sus interpretaciones, éxitos, fracasos, alianzas y descubrimientos inevitablemente modificarán lo que ocurre después. Una criatura que sobreviva en un universo podría morir en otro. Un objeto ignorado por un equipo podría convertirse en fundamental para el otro. Un personaje que se transforme en aliado en una mesa podría terminar siendo enemigo en la otra.
Por ello, ninguna campaña será la versión “correcta” de EdK.
Cada mesa construirá su propio canon.
Pero existe otra posibilidad.
Determinados personajes, objetos, decisiones o acontecimientos podrían producir ecos capaces de atravesar los límites entre estos universos paralelos.
Algo ocurrido en Echo I podría —o podría no— dejar una huella en Eco II.
Y viceversa.
Los jugadores no necesariamente sabrán cuándo uno de estos ecos se ha producido.
La misma aventura no significa la misma historia.
Experimentando con el VTT de D&D Beyond
EdK tiene también un objetivo mucho más práctico: quiero utilizar una campaña real para probar y experimentar con el VTT de D&D Beyond.
Utilizaremos Zoom para la comunicación y colaboración entre los participantes, mientras que el VTT de D&D Beyond servirá como espacio para los mapas tácticos, encuentros y administración de los personajes.
La intención es comenzar de manera sencilla.
Los personajes serán creados utilizando las opciones oficiales de D&D 5.5e (2024), y durante las primeras aventuras utilizaremos principalmente las reglas, clases, especies, conjuros, monstruos y objetos de los manuales oficiales.
Esto nos permitirá aprender el VTT jugando una campaña tradicional antes de comenzar a introducir otras mecánicas.
Porque eventualmente los personajes abandonarán el mundo en el que comenzaron.
El camino hacia Kryle
En algún momento de sus aventuras, los personajes atravesarán una frontera mucho más peligrosa que aquella protegida por el Keep.
Su camino los llevará a través de Mictlan, el mundo de los muertos.
Si consiguen atravesarlo, emergerán en Xatin, en el Continente Verde del mundo de Kryle.
Allí descubrirán que algunas de las certezas con las que comenzaron su aventura ya no funcionan exactamente de la misma manera.
La Magia continuará existiendo. El Weave seguirá respondiendo y los personajes podrán continuar utilizando las capacidades que conocen.
Pero Kryle conserva también vestigios de algo mucho más antiguo:
Chul.
Chul no es simplemente otra forma de Magia.
Mientras la Magia utiliza el Weave y su energía para producir cambios en el mundo, Chul altera el punto de vista desde el cual el universo puede manifestarse.
Y cuando Magia y Chul entran en contacto, su relación es Inestable.
Aquello que funcionaba de manera perfectamente predecible antes de llegar a Kryle podría dejar de hacerlo.
Este será también el momento en que EdK comenzará a funcionar como un espacio de playtesting para algunos elementos del Sistema Cósmico, un sistema propio de juego y construcción de mundos que estoy desarrollando para explorar diferentes formas de comprender, experimentar y modificar la realidad.
Registrar el actual play
Existe otra razón para desarrollar EdK de esta manera.
Las sesiones serán grabadas.
Inicialmente, estas grabaciones funcionarán como un registro de las partidas y estarán disponibles para los participantes. No existe una intención inicial de publicar las sesiones en YouTube ni de transformar la campaña en un espectáculo público de actual play.
Mi interés está en conservar algo que normalmente desaparece cuando termina una sesión: el proceso mediante el cual una historia emerge de la interacción entre quienes participan en la mesa.
Los personajes, conversaciones, decisiones, interpretaciones, estrategias y consecuencias producidas durante EdK no pertenecen exclusivamente al Mentor del Juego.
Son producto de la cocreación entre los participantes.
Con el acuerdo correspondiente de los jugadores, algunas de estas grabaciones podrían eventualmente contribuir a construir un registro público e investigable del juego de rol de mesa y apoyar trabajos académicos relacionados con los TTRPG, la narrativa, la colaboración, la comunicación y el aprendizaje experiencial.
Esto será particularmente interesante en una campaña multiequipo.
Echo I y Eco II nos permitirán observar cómo dos grupos diferentes se apropian de situaciones similares y producen historias que pueden comenzar en lugares equivalentes y terminar en direcciones completamente distintas.
No se trata de determinar cuál mesa jugó “correctamente”.
Se trata precisamente de observar la diversidad de posibilidades que emergen del juego.
Para mí, esa distinción resume una parte importante de la filosofía detrás de EdK:
El mundo puede existir antes de comenzar la sesión. La historia todavía no.
La historia aparece jugando.
Dragones, memoria y tiempo
Cuando los personajes finalmente lleguen a Kryle, también descubrirán que comprender su historia no será sencillo.
En Kryle, la memoria depende de quién ha vivido lo suficiente para conservarla.
Los humanos recuerdan décadas.
Los elfos recuerdan siglos.
Los dragones recuerdan eras.
Ruinas que para un humano pertenecen a una antigüedad incomprensible pueden formar parte de los recuerdos de un dragón. Lugares ocupados actualmente por criaturas jóvenes pueden haber tenido muchas vidas anteriores. Historias consideradas mitológicas por una civilización pueden todavía existir en la memoria de otra.
Y existen criaturas que recuerdan lo que ocurrió antes de los dragones.
Esta diferencia entre historia, memoria y mito será uno de los elementos que acompañará a los personajes mientras exploran el Continente Verde.
Aquello que sueña
Y finalmente está K’yrakal.
Entre los fragmentos más antiguos de la lengua dracónica de Kryle permanece una palabra:
K’yrakal
«Aquello que sueña a través de escamas y plumas».
Nadie parece poseer una explicación completa de lo que significa.
Quizá K’yrakal sea solamente el recuerdo de algo que desapareció hace incontables eras.
Quizá los dragones sueñen con algo que nunca existió.
Quizá las diferentes versiones de una misma historia sean solamente posibilidades que nunca deberían encontrarse.
O quizá algunos sueños sean capaces de atravesar universos.
El ensueño de K’yrakal está por comenzar.
Dos mesas. Dos universos. Un mismo ensueño.
Y quizá el verdadero problema sea que…
K’yrakal todavía está soñando.

