Del Dungeon Master al Mentor de Juego: Ensayo sobre poder, lenguaje y colaboración en la mesa de rol

Este ensayo analiza cómo el rol tradicional del Dungeon Master en Dungeons & Dragons refuerza jerarquías verticales y propone al Mentor de Juego (MJ) como alternativa decolonizadora y colaborativa. El cambio de nombre implica un cambio de práctica: de la autoridad centralizada a la co-creación narrativa.

La magia en el Sistema Cósmico: seis energías, una ontología compartida

Este artículo explora cómo el Sistema Cósmico articula seis formas fundamentales de energía —Chul, Primordial, Psionia, Flujo, Magia y Nanotechs— para permitir cruces coherentes entre sistemas de juego y universos narrativos. A través de ejemplos como vampirismo, sistemas mágicos divergentes y modalidades de tránsito activo, se propone un marco ontológico que prioriza la coherencia, la causalidad y el sentido narrativo sobre la compatibilidad mecánica. El resultado es un modelo que transforma los conflictos entre reglas en oportunidades de diseño, aprendizaje y mitopoiesis.
Infografía con cuatro paneles que muestran los puntos de vista narrativos: primera persona, segunda persona, tercera persona y cuarta persona, con ejemplos de teatro y juegos de rol.

Puntos de Vista Estándar en la Narración: Primera, Segunda, Tercera y Cuarta Persona en el Teatro y los Juegos de Rol

Los puntos de vista estándar en la narración—primera, segunda, tercera y cuarta persona—son herramientas poderosas tanto en el teatro como en los RPGs. Aquí te mostramos cómo funcionan.

Beyond the Table: How Social Environments Shape Players and Characters in Role-Playing Games

This article explores how players and their characters inhabit distinct but interconnected social environments in role-playing games. Drawing on Bowman’s and Banks’s theories, it highlights processes like ego-bleed, shadow play, and individuation, and argues for deeper attention to play rituals, group dynamics, and cultural contexts. The piece also recommends innovative research methodologies—action research, actor–network theory, and autoethnography—to advance the understanding of RPGs as both personal and collective practice.
Ilustración alegórica con un dado de 20 caras sobre un libro abierto, un filósofo leyendo, un dragón al fondo y un pergamino con un símbolo de conocimiento.

Filosofía del Juego de Rol: Un Glosario Comparativo para Pensar los TTRPGs

Este artículo presenta un glosario comparativo que aplica conceptos fundamentales de la filosofía—como ontología, epistemología y poética lúdico-narrativa—al estudio y diseño de los tabletop role-playing games (TTRPGs). Más allá del entretenimiento, los TTRPGs son abordados aquí como sistemas complejos de co-creación narrativa, espacios de aprendizaje y objetos de análisis crítico. Este enfoque propone un marco transdisciplinario que conecta la tradición filosófica con prácticas lúdicas contemporáneas, brindando herramientas teóricas para investigadores, educadores y diseñadores.
Ilustración alegórica en estilo pictórico clásico que muestra una figura central femenina con corona de laurel sosteniendo un pergamino con el título “Taxonomía de Géneros y Estilos”, rodeada por arquetipos teatrales y lúdicos como un bufón, un caballero, un fantasma, un filósofo, y un personaje trágico.

Taxonomía de Géneros y Estilos en el Juego de Rol

Este artículo presenta una clasificación ampliada y transdisciplinaria de géneros y estilos aplicada al juego de rol. A través del análisis de dimensiones dramáticas, narrativas y lúdicas, se propone un marco conceptual que permite comprender la diversidad de experiencias en los TTRPGs. Además, se introduce el paradigma playground como categoría híbrida que integra las lógicas del sandbox y el railroad en una ecología ludonarrativa flexible.

¿Qué es un pasatiempo?

Un pasatiempo es una actividad realizada por placer durante el tiempo libre, sin buscar beneficios económicos. A diferencia del juego o del deporte, el pasatiempo se centra en la satisfacción personal y el desarrollo de habilidades o intereses. Los juegos de rol de mesa (TTRPGs) son un ejemplo clásico de pasatiempo: actividades lúdicas que fomentan la creatividad, la narración colaborativa y la socialización. Sin embargo, en los últimos años, el crecimiento de la industria del entretenimiento y la monetización de partidas ha generado un debate sobre cuándo un pasatiempo deja de serlo. Al cambiar la motivación principal del disfrute a la generación de ingresos, se transforma en trabajo o industria creativa. Reconocer esta distinción permite valorar y preservar espacios de ocio genuino que enriquecen nuestro bienestar y nuestra identidad personal.
Ilustración colorida donde varias manos tejen con hilos un pequeño mundo flotante con castillo, montaña y río. Sobre ellas se lee “Lenguaje que construye mundos”, simbolizando la creación colectiva a través del lenguaje.

Lenguaje que construye mundos en los juegos de rol

Este post inaugura la serie Lenguaje que construye mundos en los juegos de rol, una reflexión sobre cómo las palabras que usamos modelan nuestras prácticas narrativas y creativas. Desde términos como plot, trama, worldbuilding o debrief, la serie busca desarrollar una teoría terminológica del rol en español, conectando la investigación lingüística, la práctica del juego y la comunicación transdisciplinaria. Las palabras no solo describen los mundos que imaginamos: los hacen posibles.