Este artículo presenta una clasificación ampliada y transdisciplinaria de géneros y estilos aplicada al juego de rol. A través del análisis de dimensiones dramáticas, narrativas y lúdicas, se propone un marco conceptual que permite comprender la diversidad de experiencias en los TTRPGs. Además, se introduce el paradigma playground como categoría híbrida que integra las lógicas del sandbox y el railroad en una ecología ludonarrativa flexible.
De jugadores a semionautas
Este texto propone una forma distinta de entender los juegos de rol: no solo como narrativa colaborativa o sistema mecánico, sino como espacios lúdicos donde convergen ontologías, símbolos, archivos culturales y universos posibles. A partir del sistema cósmico, se presenta la figura del semionauta como navegante de signos capaz de explorar mundos, traducir potencias y construir sentido a través de campañas complejas y rizomáticas.
Sobre el Concepto de Mundos Posibles
Por Cristo León. Última revisión 24 de octubre de 2025. El concepto de mundos posibles tiene sus raíces en la filosofía y la lógica modal (Menzel, 2024). Se conciben como construcciones abstractas que representan alternativas a nuestro mundo actual, el…
¿Qué es un pasatiempo?
Un pasatiempo es una actividad realizada por placer durante el tiempo libre, sin buscar beneficios económicos. A diferencia del juego o del deporte, el pasatiempo se centra en la satisfacción personal y el desarrollo de habilidades o intereses. Los juegos de rol de mesa (TTRPGs) son un ejemplo clásico de pasatiempo: actividades lúdicas que fomentan la creatividad, la narración colaborativa y la socialización. Sin embargo, en los últimos años, el crecimiento de la industria del entretenimiento y la monetización de partidas ha generado un debate sobre cuándo un pasatiempo deja de serlo. Al cambiar la motivación principal del disfrute a la generación de ingresos, se transforma en trabajo o industria creativa. Reconocer esta distinción permite valorar y preservar espacios de ocio genuino que enriquecen nuestro bienestar y nuestra identidad personal.
Lenguaje que construye mundos en los juegos de rol
Este post inaugura la serie Lenguaje que construye mundos en los juegos de rol, una reflexión sobre cómo las palabras que usamos modelan nuestras prácticas narrativas y creativas. Desde términos como plot, trama, worldbuilding o debrief, la serie busca desarrollar una teoría terminológica del rol en español, conectando la investigación lingüística, la práctica del juego y la comunicación transdisciplinaria. Las palabras no solo describen los mundos que imaginamos: los hacen posibles.
Reflexion sobre la Mega-Campaña como arquitectura sináptica emergente
Por Cristo León, última revisión 09 de enero de 2026. Introducción La noción de megacampaña ha sido abordada tradicionalmente desde criterios de continuidad narrativa, cohesión diegética y estabilidad temporal. En el artículo “Constitutive Factors of Mega-Campaigns in TTRPGs: A Systematic…
Avances Pioneros en la Investigación de Juegos de Rol: Cristo León y Colaboradores Presentarán Tres Ponencias en el 7° Coloquio Internacional de Estudios sobre Juegos de Rol
Cristo León y un distinguido equipo de colaboradores presentarán tres innovadoras ponencias en el 7° Coloquio Internacional de Estudios sobre Juegos de Rol, organizado por la Red de Investigadores de Juegos de Rol (México) y la Institución Universitaria Pascual Bravo (Colombia). Las presentaciones abordarán desde la ontología y la comunicación efectiva en el juego de roles, hasta los elementos constitutivos de las mega-campañas en los juegos de rol de mesa. Estas investigaciones arrojan luz sobre los elementos críticos que contribuyen a las experiencias de juego inmersivas y capturadoras, y establecen un nuevo paradigma para el estudio y la práctica de los juegos de rol
Revisiting Immersion in Role-Playing Games: A Nuanced Model Informed by Acting Paradigms
by Dr. Cristo León last updated 01/22/2025 Introduction Immersion remains one of the most compelling and debated concepts in the study and design of role-playing games (RPGs) and live-action role-playing (LARP). Defined broadly as the player’s ability to imaginatively inhabit…
Los juegos de rol de mesa como laboratorio de transmisión cultural
Este texto propone comprender los juegos de rol de mesa como laboratorios de transmisión cultural. Desde la evolución cultural y los Game Studies, analiza cómo las campañas generan continuidad, linajes y transformación histórica mediante procesos de filogénesis, filogenia y filogenética cultural.
Old School Revival antes de Renaissance
Antes de consolidarse como Old School Renaissance, el OSR apareció en discusiones comunitarias como Old School Revival. Este texto explica un uso temprano del término en Dragonsfoot en 2004 y muestra cómo esa expresión ayudó a nombrar el interés por recuperar, preservar y reinterpretar formas clásicas de juego asociadas con las primeras ediciones de Dungeons & Dragons.





