Evolución de la filosofía del juego: del game al play y al gameplay

¿Cómo pasó el juego de ser considerado descanso o imitación a convertirse en una forma de comprender cultura, agencia y experiencia? Una genealogía desde Heráclito, Platón y Schiller hasta Huizinga, Cabral, Midgley, Sicart, Nguyen, Patridge y Machancoses.
Genealogía de la filosofía del juego y sus desplazamientos conceptuales desde la Antigüedad hasta los Game Studies contemporáneos.

Por el Dr. Cristo León.

Última revisión 28 de octubre de 2026.

¿Qué es un juego?

La pregunta parece sencilla hasta que intentamos responderla.

Podemos pensar en reglas, objetivos, competencia, diversión, imaginación o libertad. Podemos pensar en ajedrez, fútbol, videojuegos, juegos infantiles o juegos de rol de mesa. Sin embargo, estas actividades comparten algunas características y difieren radicalmente en otras.

El problema se vuelve todavía más interesante cuando cambiamos ligeramente la pregunta:

¿Qué significa jugar?

La filosofía del juego puede leerse como una larga transformación de estas preguntas. El pensamiento occidental pasó de considerar el juego como una actividad secundaria, infantil o recreativa a utilizarlo para comprender la estética, la cultura, el lenguaje, la existencia, la agencia y la experiencia humana.

No se trata de una evolución lineal en la que una teoría simplemente reemplaza a otra. Es una genealogía marcada por rupturas, recuperaciones y tensiones conceptuales.

Sin embargo, podemos observar un desplazamiento general:

del game como objeto o estructura, al play como actividad y disposición, y finalmente al gameplay como experiencia situada que emerge cuando jugadores, reglas, objetivos, ficciones y contextos entran en relación.

1. La Antigüedad: entre la imitación y el desdén

En la Grecia clásica, el juego (paidia) ocupa un lugar ambiguo. Puede contribuir a la formación humana, pero generalmente permanece subordinado a actividades consideradas más elevadas.

Heráclito: el juego como devenir

Heráclito (s. VI–V a.C.) proporciona uno de los primeros destellos filosóficos del juego.

En su célebre fragmento sobre Aion, relaciona el devenir con un niño que juega (Robinson, 1987).

La imagen introduce una posibilidad sorprendentemente moderna: el juego no necesariamente ocurre simplemente dentro del mundo.

Puede funcionar como metáfora de cómo ocurre el mundo.

Azar, transformación, movimiento y contingencia aparecen asociados con lo lúdico.

Platón: juego, mímesis y educación

Platón (s. V–IV a.C.) mantiene una relación ambivalente con el juego.

Lo relaciona con la mímesis y reconoce su capacidad educativa. Particularmente en Leyes, el juego reglamentado puede contribuir a formar hábitos y preparar al ciudadano para participar en un orden normativo (Plato, 1997).

Sin embargo, el juego permanece subordinado a propósitos educativos, políticos y filosóficos superiores.

Aristóteles: jugar para volver al trabajo

Aristóteles (s. IV a.C.) sitúa el juego dentro de la lógica del descanso (anapausis).

Jugamos porque no podemos trabajar continuamente (Aristotle et al., 2017; Barnes & Kenny, 2014).

El juego permite recuperar nuestras capacidades para regresar posteriormente a actividades consideradas más importantes.

La relación es instrumental:

jugamos para poder hacer otra cosa.

El juego todavía no constituye plenamente un fin filosófico en sí mismo.

2. La Modernidad: estética, libertad y realización humana

A finales del siglo XVIII ocurre un giro fundamental.

El juego comienza a desvincularse de su subordinación a la utilidad y se convierte en una categoría para comprender la libertad y la experiencia humana.

Immanuel Kant: el libre juego de las facultades

En la Crítica del juicio (1790/2000), Kant introduce el libre juego entre imaginación y entendimiento.

La experiencia estética permite que estas facultades entren en una relación armoniosa sin quedar completamente determinadas por una finalidad práctica o por un concepto específico.

El juego adquiere así una dimensión epistemológica y estética.

Friedrich Schiller: el impulso de juego

Schiller radicaliza esta intuición en sus Cartas sobre la educación estética del hombre (1795/2004).

Propone el Spieltrieb, o impulso de juego.

El ser humano se encuentra tensionado entre su naturaleza sensible y su naturaleza racional. El juego permite relacionar ambas dimensiones.

Por ello, jugar deja de representar simplemente una interrupción del trabajo.

Se convierte en una condición de realización humana.

La pregunta cambia:

¿qué llegamos a ser cuando jugamos?

3. El siglo XX (A): la consagración antropológica y sociológica

Durante el siglo XX, el juego deja de ser exclusivamente una categoría estética y comienza a utilizarse para explicar la cultura y la organización social.

Johan Huizinga: la cultura emerge jugando

En Homo Ludens (1938), Huizinga realiza uno de los desplazamientos fundamentales de esta genealogía.

La cultura no simplemente contiene juegos.

Importantes formas culturales emergen y se desarrollan en forma de juego.

Derecho, ritual, poesía, competencia y otras instituciones contienen dimensiones lúdicas.

Huizinga contribuye además a pensar el juego como una actividad relativamente delimitada respecto de la vida cotidiana: posee temporalidades, espacios, reglas y convenciones particulares.

El juego comienza así a adquirir una autonomía conceptual.

Roger Caillois: las formas de jugar

En Les jeux et les hommes (1958/2015), Roger Caillois desarrolla una tipología que distingue cuatro principios:

  • Agon: competencia.
  • Alea: azar.
  • Mimicry: simulación.
  • Ilinx: vértigo.

Pero introduce además otra distinción especialmente importante: el continuo entre paidia y ludus.

Paidia representa espontaneidad, improvisación y exuberancia.

Ludus representa disciplina, dificultad, convención y reglas.

Esta distinción introduce una tensión que seguirá acompañando a la filosofía del juego:

el juego no puede explicarse exclusivamente mediante sus reglas (1958/2001).

Existe también una manera de jugar.

José Ortega y Gasset: juego, deporte e instituciones

Ortega y Gasset lleva lo lúdico hacia el problema de la formación social.

En El origen deportivo del Estado (1966/2011), las actividades deportivas, competitivas y festivas adquieren una función constitutiva.

En lugar de considerar estas actividades como consecuencias secundarias de una sociedad previamente organizada, Ortega permite considerar que determinadas instituciones pueden emerger precisamente de prácticas inicialmente lúdicas, competitivas o ceremoniales.

El juego comienza a desplazarse desde la periferia de la cultura hacia sus procesos de formación.

4. El siglo XX (B): giros lingüísticos, ontológicos y motivacionales

En la segunda mitad del siglo XX ocurre otro cambio.

El juego ya no solamente constituye un objeto que debemos explicar.

Comienza a funcionar como modelo para explicar otros fenómenos.

Ludwig Wittgenstein: los juegos del lenguaje

En Investigaciones filosóficas (2009), Wittgenstein utiliza los juegos del lenguaje (Sprachspiele).

El significado no depende exclusivamente de definiciones abstractas.

Emerge del uso dentro de prácticas sociales.

Aprendemos cuándo hablar, cómo responder y qué movimientos tienen sentido participando dentro de determinadas formas de vida.

El juego proporciona así un modelo para comprender cómo las reglas y las prácticas producen significado.

Hans-Georg Gadamer: el juego juega al jugador

En Verdad y método (1960/2004), Gadamer desplaza la atención desde el sujeto hacia el propio acontecimiento lúdico.

El juego posee un movimiento que no puede reducirse completamente a las intenciones individuales de quienes participan.

El jugador juega.

Pero al entrar en la dinámica lúdica también queda incorporado a un movimiento que lo excede.

Podríamos expresarlo provocativamente:

el jugador juega el juego, pero el juego también juega al jugador.

El juego se convierte así en modelo de la experiencia hermenéutica.

Eugen Fink: el juego como fenómeno fundamental

En Oasis de felicidad, Fink (1966) sitúa el juego junto a fenómenos fundamentales de la existencia humana como el trabajo, el amor, el poder y la muerte.

Jugar produce una relación particular con el mundo y con la temporalidad.

El juego deja definitivamente de ser una actividad trivial.

Se convierte en un fenómeno existencial. El juego puede ser visto ve como un simbolo del mundo (Fink, 2016).

Mary Midgley: los límites del juego como modelo

En The Game Game (1974), Mary Midgley cuestiona la tendencia a utilizar el juego como una metáfora universal para explicar fenómenos humanos complejos. Su crítica resulta especialmente relevante después de Wittgenstein y antes de las definiciones más sistemáticas del juego, porque obliga a preguntarnos hasta dónde puede extenderse el concepto sin perder su capacidad explicativa. No toda actividad gobernada por reglas, estrategias o convenciones sociales constituye necesariamente un juego, ni todos los aspectos de la vida pueden comprenderse adecuadamente como si fueran uno. Midgley introduce así una pausa crítica dentro de esta genealogía: mientras otros pensadores amplían progresivamente el alcance filosófico del juego, ella nos recuerda la necesidad de examinar los límites de esa expansión conceptual. La pregunta deja de ser solamente“¿qué podemos comprender mediante el juego?”para incluir también“¿qué dejamos de comprender cuando interpretamos demasiadas cosas como juegos?”

Bernard Suits: obstáculos innecesarios

En The Grasshopper (1978/2014), Bernard Suits intenta precisar qué significa jugar un juego.

Un juego establece objetivos, medios permitidos y restricciones que los participantes aceptan voluntariamente.

Si queremos simplemente colocar una pelota dentro de un agujero, podemos tomarla con la mano.

Pero si estamos jugando golf, precisamente no podemos hacerlo de la manera más eficiente.

Las restricciones producen el problema que hace posible el juego.

Por ello, Suits permite conceptualizar el game como una:

arquitectura de posibilidades y restricciones.

António Cabral: el impulso lúdico atraviesa la vida

António Cabral desarrolla una posición particularmente interesante porque recupera el impulso de juego y cuestiona las fronteras rígidas entre juego y otras actividades humanas.

En Teoria do Jogo (1990), propone un impulso lúdico innato cuya manifestación depende de condiciones afectivas, sociales y sensoriomotoras favorables.

El juego funciona como un proceso motivacional que puede manifestarse en múltiples actividades humanas:

  • Arte,
  • Educación,
  • Teatro,
  • Cultura popular, e
  • Incluso trabajo.

De acuerdo con Antunes (2026) Cabral coincide con Huizinga en elevar el juego desde pasatiempo hacia principio cultural generativo, pero conceptualiza su impulso como un proceso motivacional capaz de atravesar prácticamente cualquier actividad humana.

Esto le permite cuestionar directamente la separación entre juego y trabajo.

El juego no necesita encontrarse aislado dentro de un espacio exclusivamente recreativo. Cabral entiende el placer como finalidad de la actividad lúdica y considera que elementos lúdicos pueden aparecer incluso dentro del trabajo.

Esta perspectiva adquiere, además, una dimensión cultural en el estudio y la defensa de los juegos populares y tradicionales.

Lo lúdico aparece, entonces, como algo que atraviesa la vida social.

5. El siglo XXI: Game Studies, agencia y gameplay

Los videojuegos y los Game Studies contemporáneos producen una nueva transformación.

La pregunta ya no puede limitarse a:

¿qué características definen un juego?

También necesitamos preguntar:

¿qué ocurre cuando alguien juega?

Miguel Sicart: jugar como apropiación

Miguel Sicart (2014) desplaza la atención hacia el jugador y su capacidad de apropiarse de sistemas.

Los jugadores no simplemente ejecutan reglas.

Interpretan.

Improvisan.

Experimentan.

Subvierten.

Introducen valores.

Transforman las posibilidades previstas por el diseño.

Jugar constituye, desde esta perspectiva, una forma de agencia situada.

El sistema importa.

Pero también importa aquello que los jugadores hacen con él.

C. Thi Nguyen: los juegos como arte de la agencia

C. Thi Nguyen introduce uno de los desarrollos filosóficos contemporáneos más importantes con Games: Agency as Art (2020).

Su propuesta permite reconsiderar qué es exactamente lo que diseñamos cuando diseñamos un juego.

Un juego no solamente proporciona reglas, objetos o historias.

También puede proporcionar formas de agencia.

Cuando entramos en un juego aceptamos temporalmente determinados objetivos, capacidades, restricciones y criterios de éxito.

Podemos querer algo dentro del juego que no necesariamente queremos fuera de él.

Durante una partida de ajedrez quiero capturar al rey contrario.

Durante una carrera quiero llegar primero.

Durante determinadas escenas de un TTRPG puedo querer que mi personaje sobreviva, escape, descubra algo o incluso fracase dramáticamente.

El juego organiza temporalmente nuestra capacidad de actuar.

Desde esta perspectiva, los diseñadores de juegos trabajan con algo extraordinariamente particular:

diseñan experiencias de agencia.

Nguyen lleva así la filosofía desde las reglas hacia la experiencia temporal de perseguir fines bajo determinadas capacidades y restricciones.

Esto resulta especialmente importante para comprender el gameplay.

Porque jugar no significa simplemente encontrarse dentro de un sistema.

Significa adoptar, ejecutar, experimentar y posteriormente abandonar determinadas configuraciones de agencia.

Stephanie Patridge: jugar como experiencia social y situada

Stephanie Patridge (2017, 2021) amplía la filosofía contemporánea del juego al examinar los videojuegos desde las perspectivas de la estética, la ética, la imaginación, la identidad y la socialidad. Su trabajo permite cuestionar una concepción del jugador como individuo aislado que simplemente interactúa con un sistema de reglas. Jugar puede implicar relaciones con otros participantes, personajes, comunidades y convenciones culturales que condicionan cómo interpretamos y experimentamos las posibilidades ofrecidas por el juego. Particularmente relevante para esta genealogía es una perspectiva centrada en la socialidad del jugar, desde la cual el gameplay no puede comprenderse completamente atendiendo únicamente al diseño del game o a la agencia individual del jugador. La experiencia también emerge entre quienes juegan. Este desplazamiento abre una pregunta especialmente importante para los juegos de rol de mesa: ¿qué cambia cuando entendemos el jugar no solamente como interacción entre una persona y un sistema, sino como una experiencia social construida con otros?

Marta Machancoses: una mirada feminista del rol

La reflexión contemporánea sobre el juego también permite preguntarnos quién juega, desde qué posición y bajo qué presupuestos culturales. Marta Machancoses incorpora esta dimensión al análisis de los juegos de rol mediante una mirada feminista que problematiza prácticas y convenciones que pueden parecer neutrales precisamente porque se han normalizado dentro de la cultura del rol.

En ¿Hablamos de rol? (2024), Machancoses examina, entre otros temas, una “mirada feminista del rol” y el problema de lo “masculino por defecto”. Esta perspectiva amplía la cuestión de la agencia: no basta con preguntar qué acciones permite un juego o cómo los jugadores se apropian de sus reglas; también debemos considerar cómo género, lenguaje, representación y convenciones culturales influyen en quién es imaginado como participante, personaje o referente aparentemente universal.

Este desplazamiento resulta particularmente importante para los juegos de rol de mesa porque su mundo no está contenido completamente en un tablero o en un código informático. Se produce mediante lenguaje, interpretación, negociación e imaginación compartida. Las personas participantes no entran a ese espacio desprovistas de contexto: llevan consigo convenciones culturales y formas de representación que pueden reproducirse, cuestionarse o transformarse durante el juego.

Desde esta perspectiva, estudiar el gameplay implica también estudiar las condiciones sociales desde las cuales se juega. La pregunta deja de ser únicamente “¿qué agencia ofrece el juego?”y se amplía hacia“¿quién puede ejercer esa agencia, cómo se representa y qué supuestos culturales intervienen en ella?”

6. Del game al play y al gameplay

Esta genealogía permite observar un desplazamiento conceptual.

Game

Podemos estudiar el juego como estructura:

reglas, objetivos, restricciones, recursos, espacios y condiciones.

Play

Podemos estudiar el jugar:

improvisación, exploración, imaginación, actitud lúdica, apropiación y libertad.

Gameplay

Pero podemos estudiar también aquello que emerge cuando una estructura lúdica es realizada por participantes concretos a través del tiempo.

El game establece posibilidades.

El play las activa y transforma.

El gameplay es su realización situada.

Esta diferencia resulta particularmente evidente en los juegos de rol de mesa.

Un sistema puede diseñar reglas.

Un escenario puede establecer situaciones.

Un Mentor del Juego (MJ) puede preparar acontecimientos (León & Meritano, 2026).

Pero ninguno puede determinar completamente la partida que ocurrirá.

Los participantes:

  • Preguntan,
  • interpretan,
  • negocian,
  • deciden,
  • lanzan dados,
  • improvisan,
  • introducen silencios,
  • cambian de estrategia,
  • construyen relaciones, y
  • transforman una decisión aparentemente insignificante en cuarenta minutos de conversación.

Por eso una partida de TTRPG puede entenderse como una performance colectiva situada cuya temporalidad es producida durante el propio acontecimiento.

El diseño establece un ritmo potencial.

Los participantes producen, negocian y experimentan el ritmo efectivo.

7. Una genealogía de la filosofía del juego

En conjunto, esta genealogía muestra que la filosofía del juego no ha avanzado mediante la sustitución de una definición por otra, sino a través de una progresiva ampliación de aquello que consideramos relevante cuando estudiamos el fenómeno lúdico. El foco se desplaza desde el juego como actividad subordinada o instrumental hacia su comprensión como experiencia estética, matriz cultural, práctica de significado, fenómeno existencial, sistema de reglas, impulso motivacional y forma de agencia. La Tabla 1 sintetiza estos desplazamientos conceptuales y permite observar cómo, a través de diferentes épocas y tradiciones filosóficas, la pregunta por qué es un juego se amplía gradualmente hacia preguntas sobre qué significa jugar y qué emerge durante el acto de jugar (ver Tabla 1).

Tabla 1. Genealogía de la filosofía del juego

EraPensadorConcepto centralDesplazamiento
AntigüedadHeráclitoDevenir cósmicoEl juego como imagen del devenir
AntigüedadPlatónMímesis y educaciónEl juego como formación
AntigüedadAristótelesAnapausisEl juego como descanso
ModernidadKantLibre juegoEl juego como experiencia estética
ModernidadSchillerSpieltriebEl juego como realización humana
Siglo XX (A)HuizingaHomo LudensEl juego como matriz cultural
Siglo XX (A)CailloisAgon, alea, mimicry, ilinxEl juego como pluralidad de formas
Siglo XX (A)Ortega y GassetOrigen deportivoEl juego como generador institucional
Siglo XX (B)WittgensteinJuegos del lenguajeEl juego como práctica de significado
Siglo XX (B)GadamerMovimiento del juegoEl juego como acontecimiento
Siglo XX (B)FinkFenómeno existencialEl juego como forma de existencia
Siglo XX (B)Mary MidgleyCrítica de la analogía del juegoCuestionar los límites de utilizar el juego como modelo explicativo de la vida social
Siglo XX (B)SuitsActitud lusoriaEl juego como restricciones voluntarias
Siglo XX (B)CabralImpulso lúdicoEl juego como proceso motivacional transversal
Siglo XXISicartApropiaciónEl jugar como agencia situada
Siglo XXINguyenAgencia como arteEl juego como diseño de formas de agencia
Siglo XXStephanie PatridgeSocialidad y experiencia situadaEl jugar como experiencia social construida con otros
Siglo XXIMirella Machancoses LópezMirada feminista del rol / masculino por defectoEl juego como espacio situado de representación, participación y género
Siglo XXIGame StudiesGameplayEl juego como experiencia emergente

8. Del objeto al acontecimiento

Vista en conjunto, esta genealogía parece describir algo más interesante que una sucesión de definiciones.

Podemos observar un desplazamiento en dónde buscamos el juego.

Primero lo buscamos en su utilidad.

Después en la naturaleza humana.

Después en la cultura.

Después en las reglas.

Después en las prácticas.

Después en la agencia del jugador.

Y finalmente podemos buscarlo en las relaciones que se producen mientras jugamos.

Por eso quizá la pregunta contemporánea no deba ser solamente:

¿qué es un juego?

También necesitamos preguntar:

¿qué ocurre cuando jugamos?

El game puede diseñarse.

El play puede realizarlo, apropiarlo y transformarlo.

Y el gameplay emerge de la relación entre sistema, participantes, contexto y tiempo.

En los juegos de rol de mesa esta distinción se vuelve especialmente visible en el cambio de marcos (León, 2025).

Porque el juego no existe solamente en el libro de reglas.

Ni solamente en la imaginación del jugador.

Ni solamente en las decisiones del Mentor del Juego.

El juego ocurre entre quienes juegan.

Lecturas adicionales

Handbook of Philosophy of Games (Arjoranta et al., 2025).

Fuentes

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Arjoranta, J., Bartel, C., Calleja, G., Carlson, C., Edgar, A., Grabarzcyk, P., Gregersen, A., Günzel, S., Jørgensen, I., Karhulahti, V.-M., Kirkpatrick, G., Klevjer, R., Kreider, A. J., Kretchmar, R. S., Leino, O., Loland, S., Morgan, W., Möring, S., Moser, S., … Yorke, C. C. (2025). The Routledge Handbook of Philosophy of Games (C. T. Nguyen & J. R. Sageng, Eds.). Routledge. https://doi.org/10.4324/9781315304991

Barnes, J., & Kenny, A. (2014). Aristotle’s Ethics: Writings from the Complete Works – Revised Edition. Princeton University Press. https://doi.org/10.2307/j.ctt6wpxzr

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