Por el Dr. Cristo León
Última revisión: 12 de noviembre de 2026
En 1826 se publicó póstumamente On the Supernatural in Poetry en The New Monthly Magazine and Literary Journal, de Ann Radcliffe (1764–1823), una reflexión fundamental para comprender la relación entre terror, horror e imaginación (1826). La cual tuve la primera oportunidad de leer en el invierno de 1998 en Wisconsin. Doscientos años después, sus planteamientos ofrecen una oportunidad para reconsiderar cómo experimentamos estas emociones en los juegos de rol de mesa (TTRPG, por sus siglas en inglés).
¿Por qué buscamos voluntariamente experimentar miedo? ¿Qué nos atrae de una historia que promete enfrentarnos a lo desconocido? ¿Y qué sucede cuando dejamos de ser lectores de una novela gótica para convertirnos en participantes de una ficción en la que nuestras decisiones pueden transformar el destino de los personajes?
La distinción entre terror y horror, formulada por Radcliffe, adquiere una dimensión particular en los TTRPG. A diferencia de la novela, estos juegos constituyen un medio participativo en el que la experiencia narrativa se construye mediante la interacción entre personas jugadoras, personajes jugados, reglas, dados y dirección de juego.
Esta diferencia permite plantear que el miedo no solamente se representa o transmite, sino que sus condiciones de producción, interpretación y expresión se negocian colectivamente.
A partir de Radcliffe (1826), la filosofía del horror de Noël Carroll (1990) y una viñeta analítica procedente de mi práctica como director de juego, propongo examinar cómo la incertidumbre, el conocimiento metajuego y la agencia narrativa transforman la experiencia del horror gótico (McKillop, 1932). El argumento central es que, en los TTRPG, el monstruo no necesariamente representa una amenaza externa que debe destruirse (Cohen, 1996). En ocasiones, el descubrimiento más perturbador consiste en reconocer que el protagonista también puede ser el monstruo.
¿Por qué buscamos experimentar terror y horror?
Existe una aparente paradoja en nuestra relación con el horror: buscamos voluntariamente experiencias que, fuera de la ficción, probablemente intentaríamos evitar.
Leemos novelas sobre criaturas sobrenaturales, vemos películas sobre asesinatos y participamos en juegos donde nuestros personajes pueden morir, perder su identidad o convertirse en aquello que temen.
Carroll (1990) aborda esta cuestión mediante la paradoja del horror, que examina cómo podemos encontrar interés y disfrute en representaciones de acontecimientos y criaturas que normalmente provocarían rechazo.
Una posible explicación reside en la curiosidad. El monstruo representa una anomalía que desafía nuestra comprensión del mundo. Queremos saber qué es, de dónde proviene, qué desea y cuáles son sus capacidades. El descubrimiento puede resultar intelectualmente satisfactorio incluso cuando aquello que descubrimos es aterrador.
Sin embargo, la curiosidad no explica por completo la experiencia del TTRPG.
En una novela, el lector puede anticipar el peligro y preguntarse qué hará el protagonista. En un juego de rol, la persona jugadora debe decidir qué hará su personaje. Puede investigar una habitación oscura, abrir una puerta sospechosa, enfrentar a una criatura desconocida o abandonar a sus compañeros para sobrevivir.
Estas decisiones no son exclusivamente narrativas. Pueden producir consecuencias reguladas por las mecánicas del juego y transformar las relaciones entre los participantes.
Por tanto, el placer de experimentar horror en los TTRPG puede relacionarse con la curiosidad, pero también con la exploración de posibilidades, la interpretación de personajes, la incertidumbre mecánica y la oportunidad de experimentar conflictos éticos dentro de un marco ficcional compartido.
La disposición voluntaria a experimentar miedo no implica que todos los participantes deseen las mismas experiencias. Precisamente porque el horror puede involucrar pérdida de control, violencia, traición o transformación corporal, su exploración requiere acuerdos sobre los límites de la ficción y las condiciones de participación.
Ann Radcliffe y la distinción entre terror y horror

Imagined portrait of Ann Radcliffe, published after her death in J.S. Pratt’s 1853 edition of The Romance of the Forest. Recuperado de Wikipedia el 12 de noviembre de 2026.
Ann Radcliffe, autora de The Mysteries of Udolpho (Radcliffe & Howard, 1794/2001) entre muchos otros trabajo que aun no he tenido la oportundia de leer, la versión del 2001 de Penguin es de 700 paginas. Su ensayo On the Supernatural in Poetry apareció póstumamente en 1826.
En On the Supernatural in Poetry, publicado en The New Monthly Magazine, Radcliffe (1826) examina cómo la literatura produce emociones mediante la imaginación, la oscuridad, la anticipación y la organización de las circunstancias narrativas.
Su distinción entre terror y horror constituye uno de los planteamientos más influyentes de la estética gótica.
Para Radcliffe, el terror estimula y expande las facultades de la imaginación, mientras que el horror tiende a contraerlas o paralizarlas. La diferencia reside, en buena medida, en la incertidumbre y la oscuridad que acompañan a aquello que tememos.
El terror no necesita presentar completamente al monstruo. Puede surgir de sus huellas, de sonidos inexplicables, de testimonios contradictorios o de la sospecha de que algo permanece oculto.
El horror, por su parte, puede producirse cuando la amenaza adquiere una presencia más definida y sobrecogedora.
Radcliffe también introduce una distinción particularmente importante: la oscuridad no equivale a la confusión. La primera permite que la imaginación complete aquello que todavía no conocemos. La segunda puede impedir que construyamos una representación coherente de lo que sucede.
Esta diferencia resulta fundamental para el diseño narrativo de los TTRPG.
Ocultar información no garantiza producir terror. Una escena completamente incomprensible puede generar frustración en lugar de inquietud. Por el contrario, una serie de indicios parciales, consistentes y progresivamente relacionados puede estimular la curiosidad y mantener la incertidumbre.
La persona directora de juego no necesita mostrar inmediatamente al monstruo. Puede presentar sus consecuencias y permitir que los participantes construyan hipótesis.
Pero existe una diferencia importante respecto de la novela: las personas jugadoras pueden intervenir sobre esos indicios, formular preguntas inesperadas y tomar decisiones que modifiquen el proceso de descubrimiento.
Así, la oscuridad narrativa deja de ser exclusivamente una técnica de representación y se convierte también en una condición de interacción.
De la novela gótica a Ravenloft y Vampire: The Masquerade
La influencia de Radcliffe se extiende más allá de sus novelas. Durante el desarrollo de la literatura gótica, su obra contribuyó a consolidar convenciones narrativas que posteriormente fueron retomadas, discutidas y transformadas por otros autores.
Jane Austen dialogó críticamente con estas convenciones en Northanger Abbey (Austen, 2012). Mary Shelley exploró las consecuencias éticas de la creación monstruosa en Frankenstein (1818/2018). Walter Scott reconoció la importancia de Radcliffe dentro de la tradición novelística británica (Radcliffe & Scott, 1824).

Mary Shelley by Richard Rothwell (1840–41)
Más adelante, el Dracula de Bram Stoker (1897), incorporó otras formas de representar la amenaza sobrenatural, la investigación colectiva y el enfrentamiento con lo monstruoso.
No se trata de afirmar que todas estas obras pertenezcan directamente a la escuela de Radcliffe, sino de reconocer una tradición estética en transformación.
El castillo aislado, el secreto familiar, la maldición, la criatura sobrenatural y el protagonista enfrentado a fuerzas que no comprende se convirtieron en recursos recurrentes del género.
Estas convenciones también impregnaron escenarios contemporáneos de juegos de rol.
En Ravenloft (Connors & Miller, 1997), particularmente en las aventuras relacionadas con el conde Strahd von Zarovich, encontramos elementos reconocibles del gótico: aislamiento, castillos, vampirismo, tragedias personales y personajes sometidos a fuerzas que parecen superar su capacidad de intervención.
Sin embargo, el monstruo gótico no siempre representa una entidad completamente ajena al protagonista.
En Frankenstein, por ejemplo, la relación entre el creador y su criatura problematiza la responsabilidad moral. La monstruosidad no reside exclusivamente en la apariencia física o en los actos violentos, sino también en el abandono, la exclusión y las decisiones de quienes participan en el conflicto.
Esta ambigüedad adquiere una dimensión especialmente interesante en Vampire: The Masquerade (Hagen, 1991).
En este juego, las personas participantes interpretan vampiros. No se enfrentan únicamente a criaturas monstruosas: sus propios personajes pertenecen a esa categoría.
La experiencia puede explorar la relación entre humanidad y monstruosidad, deseo y responsabilidad, poder y corrupción.
No obstante, en algunas prácticas de juego, el horror personal puede quedar desplazado por las intrigas políticas, los enfrentamientos entre facciones o la acumulación de poder. La condición vampírica puede convertirse en un conjunto de capacidades mecánicas, mientras sus consecuencias morales permanecen en segundo plano.
Esta observación no implica que esas formas de jugar sean incorrectas. Permite reconocer que los participantes pueden privilegiar distintas dimensiones del sistema.
El horror gótico ofrece una posibilidad adicional: explorar personajes que no encajan completamente en las categorías de héroe y villano.
Un protagonista puede actuar como antagonista. Una criatura monstruosa puede conservar aspiraciones humanas. Un personaje puede intentar destruir aquello que descubre dentro de sí mismo.
En estas condiciones, enfrentar al monstruo deja de significar necesariamente derrotar a un enemigo externo.
El descubrimiento del monstruo: de Noël Carroll a Call of Cthulhu
En The Philosophy of Horror, Carroll (1990) identifica una estructura narrativa que denomina complex discovery plot, o trama compleja de descubrimiento.
Esta estructura comprende cuatro funciones: onset, discovery, confirmation y confrontation.
Las cuatro funciones del descubrimiento del monstruo
- Manifestación inicial (Onset). La presencia del monstruo se establece mediante su aparición, sus acciones o sus consecuencias.
- Descubrimiento (Discovery). Uno o varios personajes identifican la existencia de la amenaza e intentan comprender su naturaleza.
- Confirmación (Confirmation). Los protagonistas procuran demostrar la existencia del monstruo ante otras personas, instituciones o autoridades que pueden rechazar sus afirmaciones.
- Confrontación (Confrontation). Los personajes enfrentan la amenaza e intentan resolver el conflicto, frecuentemente mediante su destrucción, contención o neutralización.
Adaptación conceptual del modelo de Carroll (1990, pp. 99–108). Las funciones pueden modificarse, repetirse o no aparecer en determinadas narraciones.
Esta estructura permite comprender cómo el horror puede desarrollarse mediante el descubrimiento progresivo de una amenaza.
El monstruo no necesita aparecer inmediatamente. Su presencia puede establecerse a través de cadáveres, desapariciones, comportamientos inexplicables o testimonios de sobrevivientes.
El descubrimiento reorganiza esos indicios hasta construir una explicación.
La confirmación introduce una dimensión social: conocer la existencia del monstruo no significa que los demás acepten esa interpretación. Los protagonistas pueden necesitar persuadir a autoridades, comunidades o compañeros de que la amenaza es real.
Finalmente, la confrontación transforma el conocimiento adquirido en una respuesta.
Esta estructura resulta especialmente útil para analizar aventuras de investigación en Call of Cthulhu (Petersen, 1981), el juego de rol publicado originalmente por Chaosium.
En su séptima edición, el juego mantiene la investigación, los secretos y el descubrimiento de amenazas sobrenaturales como componentes centrales de la experiencia. Su sistema de cordura (Sanity) permite representar mecánicamente determinadas consecuencias del contacto con conocimientos y entidades que desafían la comprensión humana (Petersen et al., 2016).
Sin embargo, es importante distinguir entre el modelo narrativo de Carroll y las mecánicas del juego. Call of Cthulhu no exige que todas las aventuras reproduzcan las cuatro funciones.
Además, la confrontación no siempre implica destruir al monstruo. En el horror cósmico, la supervivencia, la huida o la interrupción de un ritual pueden constituir desenlaces más plausibles que una victoria mediante combate (Lovecraft & Moore, 2014).
La estructura de Carroll permite analizar cómo se organiza el descubrimiento, pero los TTRPG introducen una variable adicional: los participantes pueden modificar la trayectoria narrativa mediante sus decisiones.
El conocimiento del jugador y el miedo del personaje
Una de las diferencias más significativas entre la novela y los TTRPG reside en la distribución del conocimiento.
En muchas mesas existe una práctica de información compartida. Aunque dos personajes se encuentren en habitaciones distintas, sus respectivas personas jugadoras pueden escuchar todas las descripciones de la persona directora de juego.
Esta práctica facilita la coordinación, reduce las interrupciones y permite que todos participen en la experiencia narrativa.
Sin embargo, también puede modificar las condiciones necesarias para producir terror.
Si una persona jugadora conoce la identidad del monstruo, sus capacidades y su ubicación, puede resultar más difícil experimentar la incertidumbre que caracteriza al terror descrito por Radcliffe.
Esto no significa que el conocimiento metajuego elimine necesariamente el miedo.
La cuestión es más compleja.
Una persona jugadora puede saber que detrás de una puerta existe una amenaza mortal y, aun así, interpretar a su personaje como alguien que desconoce el peligro.
En mi práctica como director de juego he observado situaciones en las que una persona jugadora mantiene una separación consistente entre su conocimiento y el de su personaje jugado.
En ocasiones, la persona jugadora permanece tranquila mientras interpreta el miedo o la sorpresa del personaje. En otras, un resultado inesperado de los dados produce preocupación real en la persona jugadora, aunque su personaje todavía desconozca el peligro.
Esta distinción permite identificar al menos dos dimensiones de la experiencia:
La primera corresponde a la distribución del conocimiento. La persona jugadora y el personaje jugado pueden conocer acontecimientos diferentes.
La segunda corresponde a la diferenciación afectiva. La emoción experimentada por la persona jugadora no necesariamente coincide con la emoción representada por el personaje.
Esta capacidad de distinguir y coordinar perspectivas puede examinarse como una práctica metacognitiva de interpretación.
También plantea un problema para las situaciones de traición, corrupción o pérdida de control.
Cuando un personaje se transforma en una criatura hostil o actúa contra sus compañeros, algunos participantes pueden atribuir esas acciones directamente a la persona jugadora. En esos casos, la distinción entre conflicto ficcional y conflicto interpersonal puede debilitarse.
La construcción del horror requiere entonces algo más que técnicas narrativas. Necesita acuerdos que permitan sostener la incertidumbre, interpretar decisiones moralmente problemáticas y distinguir entre las acciones del personaje y las intenciones de quien lo interpreta.
No se trata de exigir secretos absolutos. Se trata de comprender cómo la información, la confianza y la interpretación afectan la experiencia.
Viñeta analítica: el cazador que descubrió al monstruo
La siguiente viñeta procede de mi práctica como director de juego. Los participantes y personajes han sido anonimizados mediante las expresiones «persona jugadora» y «personaje jugado». Se presenta como una reconstrucción narrativa retrospectiva de la experiencia, no como una transcripción literal ni como evidencia suficiente para generalizar resultados.
Durante una campaña de TTRPG, una persona jugadora interpretaba a un cazador que había desarrollado relaciones sociales con diversos habitantes de una comunidad, incluidas personas que frecuentaban una taberna.
Varias sesiones antes, el cazador se había enfrentado a una criatura salvaje de apariencia humanoide, dotada de colmillos y garras. El combate fue breve y el personaje no logró identificar la naturaleza de su adversario.
Durante el enfrentamiento falló una tirada de salvación. Ni la persona jugadora ni el personaje jugado comprendieron entonces que aquella criatura era un licántropo y que el encuentro tendría consecuencias posteriores.
La campaña continuó durante aproximadamente ocho sesiones sin que la transformación fuera descubierta.
Tiempo después, el cazador fue atacado por tres bandoleros y recibió varios disparos en el pecho.
La persona directora de juego narró su muerte, confirmó que el personaje había fallecido y concluyó la escena mediante un corte a negro.
La persona jugadora entendió que su personaje había muerto.
Sin embargo, durante la misma sesión, la narración continuó desde una perspectiva inesperada.
La persona directora de juego describió una intensa percepción olfativa. El aroma de sangre fresca inundaba los sentidos del personaje, procedente de una cantidad estimada narrativamente en unos setenta litros de sangre de distintas personas.
La descripción sensorial correspondía a una percepción sobrenatural, pero la persona jugadora todavía no comprendía su significado.
El cazador despertó confundido.
Su primera pregunta no fue quién había atacado la taberna, sino por qué continuaba vivo.
¿Cómo había sobrevivido a los disparos? ¿Qué había sucedido después de su muerte?
La persona jugadora comenzó entonces a investigar la escena mediante las capacidades de rastreo del cazador.
Dos de los tres bandoleros estaban muertos. Sus gargantas habían sido destrozadas por mordeduras que parecían corresponder a un perro o quizá a un coyote. Los rastros indicaban que un sobreviviente había escapado.
La investigación avanzó mediante preguntas, observaciones y reconstrucciones parciales.
El cazador también descubrió que sus heridas habían sanado completamente. Su cuerpo se había regenerado y, al examinarse en un espejo de la taberna, no encontró cicatrices que explicaran las lesiones mortales que acababa de sufrir.
Los indicios comenzaron a converger.
La persona jugadora y el personaje jugado comprendieron progresivamente que el responsable de la violencia no había sido una criatura externa.
El cazador era el hombre lobo.
El descubrimiento produjo horror porque transformó retrospectivamente el significado de los acontecimientos. La muerte confirmada había sido seguida por una transformación que el personaje no controlaba. Las evidencias que investigaba correspondían a actos cometidos por él mismo.
El cazador había dejado de ser únicamente quien perseguía monstruos.
Ahora también era perseguido como uno de ellos.
Durante las noches siguientes comenzó a encadenarse a un árbol para evitar nuevas transformaciones peligrosas. Al amanecer se liberaba y continuaba su viaje.
Mientras tanto, habitantes del pueblo y bandoleros le daban cacería.
La aventura evolucionó hacia una búsqueda de explicaciones. El personaje recurrió a la comunicación con espíritus para comprender cuándo había sido transformado, cuál era el origen de su licantropía y qué debía hacer para liberarse de la maldición.
La consecuencia de una tirada de salvación fallida, aparentemente secundaria ocho sesiones antes, se convirtió así en el fundamento de un nuevo arco narrativo.
El cazador no solamente debía sobrevivir.
Debía comprender su propia monstruosidad.
Cuando el protagonista también es el antagonista
La viñeta permite establecer una relación entre Radcliffe, Carroll y la experiencia participativa de los TTRPG.
Desde la perspectiva de Radcliffe, el terror emerge de la incertidumbre y de los indicios que estimulan la imaginación. La persona jugadora no recibe inmediatamente una explicación de lo sucedido. Debe construirla mediante observaciones parciales.
Las mordeduras, los cadáveres, los rastros y la regeneración corporal no constituyen información confusa. Son indicios coherentes cuyo significado permanece temporalmente oculto.
Desde la perspectiva de Carroll, podemos reconocer una transformación de las funciones del descubrimiento.
La manifestación inicial ocurre durante el encuentro con el licántropo y la tirada fallida, aunque la amenaza no es reconocida.
El descubrimiento se desarrolla mediante la investigación de la taberna.
La confirmación ocurre inicialmente cuando la persona jugadora y el personaje jugado comprenden la transformación. Posteriormente, la persecución introduce una dimensión social de la monstruosidad, aunque no equivale exactamente al proceso de persuadir a las autoridades descrito por Carroll.
Finalmente, la confrontación no consiste en una batalla contra un enemigo externo.
El protagonista intenta controlar su transformación, proteger a otras personas y encontrar una solución a su maldición.
Esta adaptación del modelo permite identificar una posibilidad particular del horror en los TTRPG: el descubrimiento reflexivo de la monstruosidad.
Propongo utilizar esta expresión como un concepto sensibilizador, no como una categoría teórica validada.
Se refiere a situaciones narrativas en las que un personaje descubre que la amenaza que investigaba está relacionada con su propia identidad, sus acciones o una condición que desconocía.
El descubrimiento modifica simultáneamente su comprensión del pasado, su situación presente y sus posibilidades futuras.
La pregunta narrativa evoluciona desde «¿qué ocurrió?» hasta «¿qué debo hacer ahora que comprendo lo que soy?».
En este caso, la monstruosidad también presenta una dimensión ética.
El personaje ha causado daño sin conocimiento consciente de sus actos. Sin embargo, después del descubrimiento, debe decidir cómo responder ante la posibilidad de repetirlos.
La responsabilidad narrativa no se reduce a establecer culpabilidad. También comprende las decisiones posteriores al reconocimiento del peligro.
Este desplazamiento permite explorar personajes complejos, cuya condición de protagonistas no impide que se conviertan en antagonistas para otros habitantes del mundo ficcional.
La experiencia también demuestra cómo las reglas pueden producir consecuencias diferidas.
Una tirada de salvación realizada varias sesiones antes adquirió significado mediante acontecimientos posteriores. La incertidumbre no se limitó a una escena, sino que atravesó la continuidad narrativa de la campaña.
El resultado no fue solamente una revelación sorprendente. Fue la reorganización de la identidad del personaje y de la dirección de la aventura.
El terror como experiencia negociada colectivamente
La diferencia cualitativa entre la novela y los TTRPG no reside únicamente en la posibilidad de elegir acciones.
También se encuentra en la distribución de la autoridad narrativa y en la necesidad de coordinar diferentes conocimientos, interpretaciones y expectativas.
La persona directora de juego puede conocer la identidad del monstruo, sus capacidades y las consecuencias de determinados acontecimientos.
La persona jugadora puede conocer información que su personaje desconoce.
El personaje jugado, por su parte, actúa dentro de un horizonte de conocimiento construido mediante la ficción.
Las reglas y los dados introducen condiciones que pueden alterar las expectativas de todos los participantes.
Estas dimensiones no funcionan independientemente. Se relacionan mediante prácticas comunicativas que permiten sostener la continuidad de la experiencia.
Desde una perspectiva de comunicación transdisciplinaria (TDC), resulta pertinente examinar cómo los participantes articulan conocimientos narrativos, mecánicos, interpretativos y sociales para construir una ficción compartida.
Sin embargo, no debemos asumir que todos experimentan el mismo miedo.
Una persona puede sentir inquietud mientras otra disfruta de la incertidumbre. Alguien puede interpretar a un personaje aterrorizado sin experimentar personalmente esa emoción. Otro participante puede sentir temor por la supervivencia de su personaje mientras representa a alguien que todavía ignora el peligro.
Por tanto, la producción colectiva del horror no equivale a una experiencia emocional uniforme.
Lo que se construye y negocia colectivamente son las condiciones narrativas, mecánicas y comunicativas que hacen posible la experiencia.
Esta distinción permite formular tres preguntas para futuras investigaciones.
En primer lugar, ¿cómo influye la distribución del conocimiento entre participantes y personajes en la producción de incertidumbre?
En segundo lugar, ¿qué prácticas interpretativas permiten diferenciar las emociones de la persona jugadora y las del personaje jugado?
Finalmente, ¿cómo intervienen las reglas, los acuerdos sociales y las decisiones colectivas cuando el protagonista se convierte en una amenaza para otros personajes?
Estas preguntas pueden abordarse mediante el análisis cualitativo de sesiones, la reconstrucción de acontecimientos narrativos y entrevistas con participantes.
También permiten explorar cómo una experiencia de horror se desarrolla a través de múltiples sesiones, especialmente cuando las consecuencias de una decisión o tirada permanecen ocultas durante un periodo prolongado.
El caso del cazador ofrece una oportunidad para investigar esa temporalidad diferida, pero no demuestra por sí solo que el mismo proceso ocurra en todas las mesas.
Su valor reside en mostrar una configuración posible de relaciones entre incertidumbre, interpretación, mecánicas y agencia.
Doscientos años después: ¿qué nos enseña Radcliffe sobre los TTRPG?
Doscientos años después de la publicación de On the Supernatural in Poetry, la distinción entre terror y horror de Ann Radcliffe continúa ofreciendo herramientas conceptuales para comprender nuestra relación con lo desconocido.
Su reflexión nos recuerda que el terror no depende necesariamente de mostrar al monstruo. Puede construirse mediante la incertidumbre, la anticipación y la capacidad de la imaginación para completar aquello que permanece oculto.
La tradición gótica desarrolló estas posibilidades mediante castillos, fantasmas, vampiros, criaturas artificiales y personajes enfrentados a los límites de su propia humanidad.
Carroll (1990) contribuyó posteriormente a comprender cómo las narraciones de horror organizan el descubrimiento de amenazas mediante estructuras reconocibles.
Los TTRPG permiten reconsiderar ambas perspectivas desde un medio cualitativamente distinto.
En ellos, el miedo no depende exclusivamente de las estrategias narrativas de una persona autora o directora de juego. Sus condiciones se construyen mediante la interacción entre participantes, reglas, interpretaciones y acontecimientos emergentes.
La experiencia del cazador que descubre su propia licantropía ilustra esta posibilidad. El monstruo no aparece como una criatura que debe ser identificada y destruida. Su identidad emerge progresivamente de una investigación que transforma la comprensión del protagonista sobre sí mismo.
El descubrimiento tampoco concluye la aventura. La prolonga.
La monstruosidad introduce nuevas preguntas sobre responsabilidad, identidad, control y redención.
Quizá una de las contribuciones más interesantes del horror gótico a los TTRPG sea precisamente esta capacidad de cuestionar la separación entre protagonista y antagonista.
El personaje puede ser simultáneamente quien investiga, quien teme y quien produce el horror.
En ese sentido, la experiencia lúdica no solamente permite observar las consecuencias de una transformación monstruosa. Permite decidir cómo responder a ellas.
La persona jugadora puede descubrir que su personaje ha cometido actos terribles y, a partir de ese reconocimiento, construir una nueva trayectoria narrativa.
Así, el horror deja de ser exclusivamente una experiencia de confrontación con lo desconocido para convertirse también en una exploración de las posibilidades y límites de la propia agencia.
Radcliffe nos enseñó a reconocer el poder de aquello que la imaginación todavía no puede ver.
Los TTRPG nos permiten formular una pregunta adicional: ¿qué sucede cuando descubrimos que aquello que temíamos encontrar no estaba oculto en un castillo, un bosque o una habitación oscura, sino en el personaje que nosotros mismos decidimos interpretar?
Tal vez el monstruo más perturbador del horror gótico no sea aquel que aparece ante nosotros, sino aquel que descubrimos cuando finalmente podemos reconocernos en él.
«En los juegos de rol de mesa, el horror no siempre surge al descubrir al monstruo, sino al reconocer que nuestras decisiones han contribuido a construirlo y que, en ocasiones, el monstruo es el personaje que interpretamos».– Dr. Cristo León, 2026
Lecturas adicionales
Presentación de la tesis ‘El Horror a Través de la Máscara’ por María Fernanda Pérez Lira (León et al., 2025)
Presentación de tesis de licenciatura por Lic. Ximena Díaz Santillán (Díaz-Santillán et al., 2025)
Ser deseo. El deseo femenino como abyecto en Thelma (Díaz-Santillán, 2024)
Fuentes
Austen, J. (2012). Northanger Abbey. SMK Books.
Carroll, N. (1990). The Philosophy of Horror. Routledge.
Cohen, J. J. (Ed.). (1996). Monster Theory: Reading Culture (NED-New edition). University of Minnesota Press. https://www.jstor.org/stable/10.5749/j.ctttsq4d
Connors, W. W., & Miller, S. (1997). Ravenloft Domains of Dread (2e) (M. Horner & C. Rice, Eds.; 1st ed.). Wizards of the Coast. https://www.drivethrurpg.com/en/product/17525/ravenloft-domains-of-dread-2e
Díaz-Santillán, X. (2024). Ser deseo. El deseo femenino como abyecto en Thelma [Tesis de Licenciatura, Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo]. https://digitalcommons.njit.edu/stemresources/108
Díaz-Santillán, X., León, C., & Ponce-Diaz, R. (Directors). (2025, June 17). Presentación de tesis de licenciatura por Lic. Ximena Díaz Santillán [Zoom]. https://digitalcommons.njit.edu/stemresources/110
Hagen, M. R. (1991). Vampire: The Masquerade, First Edition (1st ed.). White Wolf.
León, C., Pérez-Lira, M. F., & Meritano, E. (2025, April 4). Presentación de la tesis “El Horror a Través de la Máscara” por María Fernanda Pérez Lira [Presentation] [Zoom]. UAM Seminars, Newark, New Jersey, USA. https://digitalcommons.njit.edu/stemresources/102/
Lovecraft, H. P., & Moore, A. (2014). The New Annotated H. P. Lovecraft (L. S. Klinger, Ed.; Annotated edition). Liveright.
McKillop, A. D. (1932). Mrs. Radcliffe on the Supernatural in Poetry. The Journal of English and Germanic Philology, 31(3), 352–359.
Petersen, S. (1981). Horror Roleplaying in the Wordsl of H.P. Lovecraft Call of Cthulhu. Chaosium Inc.
Petersen, S., Mason, M., Fricker, P., & Willis, L. (2016). Call of Cthulhu Keeper’s Rulebook: Horror Roleplaying in the Worlds of H.P. Lovecraft (Call of Cthulhu RPG) (7th Edition). Chaosium Inc.
Radcliffe, A. (1826). On the Supernatural in Poetry. The New Monthly Magazine and Literary Journal, 16(1), 145–152.
Radcliffe, A., & Howard, J. (2001). The Mysteries of Udolpho. Penguin Classics. (Original work published 1794, George, George, and John Robinson)
Radcliffe, A., & Scott, S. W. (1824). The Novels of Mrs Ann Radcliffe: Complete in One Volume. Hurst, Robinson, and Company.
Shelley, M., Gordon, C., & Robinson, C. E. (2018). Frankenstein: The 1818 Text (Paperback, First published in 1818). Penguin Classics. (Original work published 1818, Lackington, Hughes, Harding, Mavor & Jones)
Stoker, B. (1897). Dracula. First Edition 1897 (A. S. Galvez, Ed.). Independently published.

