Por el Dr. Cristo León
Última revisión: 13 de noviembre de 2026
Cinco años intentando comprender lo que ocurre durante una partida
Durante los últimos cinco años he trabajado en la codificación de sesiones de juegos de rol de mesa (Tabletop Role-Playing Games, TTRPGs) correspondientes a dos campañas diferentes. Lo que comenzó como un ejercicio para documentar y comprender las experiencias narrativas producidas durante el juego se ha transformado progresivamente en una investigación sobre la participación, la construcción colectiva de significados y las dificultades metodológicas de estudiar acontecimientos que existen simultáneamente en diferentes registros.
La codificación de juegos de rol me ha obligado a reconsiderar continuamente qué significa observar, registrar e interpretar una experiencia lúdica. Una partida puede reconstruirse como una historia, pero esa historia no contiene necesariamente todas las interacciones que hicieron posible su producción.
Cuando una persona jugadora negocia una decisión, interpreta un personaje, consulta una regla, modifica una estrategia o interrumpe una escena para resolver un desacuerdo, participa en un proceso que puede resultar invisible para quien únicamente conoce el relato final de la aventura.
Durante estos años he aprendido que conservar una historia y estudiar cómo se produjo son dos problemas metodológicos diferentes.
En 2026 comienzo una nueva etapa. Me propongo estudiar una serie de sesiones que forman parte de una campaña integrada por más de cuatro aventuras. Este desafío no representa únicamente un aumento del volumen de información. También modifica la escala temporal, las relaciones entre los acontecimientos y las posibilidades de identificar conexiones que atraviesan diferentes sesiones, aventuras e incluso universos ficcionales.
Para comprender este nuevo desafío necesito explicar primero cómo he aprendido a documentar mi propia práctica de juego.
Mi archivo no comienza en un cuaderno: oralidad, imágenes y preparación narrativa
Una de las reflexiones más recientes de mi trabajo surgió al considerar el Archivo Total de Escritura Manuscrita (ATEM), asociado con el proceso de Marcos Capobianco.
Esta referencia me llevó a reconocer una diferencia importante entre determinadas prácticas de documentación y mi propia manera de construir y conservar experiencias narrativas.
Yo no produzco cuadernos exhaustivos de preparación, ni mantengo una bitácora manuscrita en la que registre sistemáticamente cada decisión anterior a una sesión. Mi proceso creativo es fundamentalmente oral, visual y, en cierto sentido, folclórico.
Esto no significa que improvise toda la aventura o que carezca de una estructura narrativa. Por el contrario, dedico una cantidad considerable de tiempo a preparar escenarios, personajes, situaciones y relaciones que pueden desarrollarse durante el juego.
Sin embargo, mi documentación no comienza necesariamente con la escritura lineal de una historia.
Trabajo mediante presentaciones de PowerPoint, imágenes, mapas, videos y archivos digitales que me permiten construir una arquitectura narrativa flexible. Estos materiales no funcionan únicamente como apoyos visuales para las personas jugadoras. También constituyen parte de mi proceso de preparación, organización y posterior reconstrucción de la experiencia.
Por ejemplo, al desarrollar una campaña a partir de Dragon Delves, he trabajado en la integración de diferentes aventuras, personajes no jugadores, monstruos, localizaciones y acontecimientos dentro de una estructura narrativa más amplia.
Para organizar estas relaciones utilizo Obsidian, donde puedo vincular los componentes de una campaña y reconocer conexiones que no necesariamente aparecen en una secuencia cronológica.
También utilizo herramientas de inteligencia artificial, incluido ChatGPT, como apoyo para la elaboración de materiales, la organización de información y la exploración de posibilidades narrativas. Estas herramientas participan en mi flujo de preparación, pero no determinan lo que las personas jugadoras harán durante la sesión.
La estructura que preparo representa un conjunto de posibilidades, no una predicción de los acontecimientos.
Esta distinción es esencial para comprender mi práctica como director de juego e investigador.
La partida transforma aquello que había preparado
Una de las características más importantes de los juegos de rol es que la historia no permanece bajo el control exclusivo de quien dirige la sesión.
Puedo preparar un escenario, anticipar algunas decisiones y construir materiales audiovisuales para representar determinados personajes o acontecimientos. Sin embargo, las intervenciones de las personas jugadoras y los resultados de los dados pueden transformar completamente la dirección de la aventura.
Una escena que parecía secundaria puede convertirse en un momento decisivo. Un encuentro preparado puede no ocurrir jamás. Una frase aparentemente improvisada puede adquirir importancia varias sesiones después.
El juego introduce posibilidades que no estaban presentes en la planificación inicial.
Por eso, los materiales que construyo antes de una sesión no constituyen necesariamente el relato de lo que sucederá. Funcionan como recursos para facilitar una experiencia narrativa emergente.
Esta condición también transforma mi archivo.
Durante el juego registro las sesiones, pero después puedo producir nuevas imágenes, revisar presentaciones y reorganizar materiales para representar acontecimientos que no había previsto.
Algunas de estas imágenes corresponden a momentos que considero épicos. Otras representan situaciones de particular importancia narrativa, emocional o interpretativa.
La selección no es neutral. Cuando decido conservar visualmente un acontecimiento, estoy reconociendo que merece volver a examinarse.
Con el tiempo he comenzado a comprender que estas imágenes retrospectivas no son únicamente ilustraciones de una historia. Pueden funcionar como marcas de atención que orientan mi regreso a los registros originales.
No obstante, también debo reconocer que una imagen creada después de la sesión constituye una reconstrucción interpretativa, no una evidencia directa de todo lo sucedido.
La primera lección: una sesión de juego no es lo mismo que su historia
Una de las distinciones metodológicas que más me ha interesado durante estos cinco años es la diferencia entre la experiencia de juego y su reconstrucción narrativa.
Cuando recordamos una partida, generalmente seleccionamos acontecimientos que consideramos importantes: una batalla, una revelación, la muerte de un personaje o una decisión inesperada.
Sin embargo, durante la sesión también ocurrieron negociaciones, silencios, consultas de reglas, interrupciones y conversaciones fuera de personaje que hicieron posible aquella historia.
Estos procesos pueden desaparecer cuando reconstruimos la experiencia exclusivamente mediante una sinopsis.
He aprendido a reconocer que las grabaciones de audio, los videos, las transcripciones, las imágenes y los materiales de preparación conservan dimensiones diferentes de un mismo acontecimiento.
Ninguno representa por sí solo la totalidad de la experiencia.
Esta constatación tiene consecuencias para la investigación cualitativa. No puedo asumir que aquello que una persona recuerda corresponde exactamente con lo documentado, ni que una transcripción textual conserva todos los elementos relevantes de la interacción.
El desafío consiste en construir relaciones entre los diferentes registros sin confundirlos con el acontecimiento original.
La segunda lección: codificar no significa simplemente clasificar
Otra transformación importante de mi práctica ha sido comprender que la codificación no consiste únicamente en asignar etiquetas a fragmentos de información.
Una intervención puede cumplir diferentes funciones dependiendo de su contexto.
Una pregunta sobre una regla puede expresar incertidumbre mecánica, pero también puede iniciar una negociación sobre la autoridad narrativa. Una conversación aparentemente secundaria puede facilitar un acuerdo social que posteriormente afectará la continuidad de la campaña.
La teoría fundamentada constructivista (Constructivist Grounded Theory, CGT) me proporciona herramientas para abordar estos procesos mediante codificación inicial, comparación constante, elaboración de memorandos y desarrollo progresivo de categorías analíticas.
Sin embargo, también he aprendido que un código no es una propiedad inherente de la intervención que describe.
Codificar implica formular una interpretación que debe permanecer abierta a revisión.
Por ello, considero necesario distinguir entre la evidencia documentada, el proceso identificado mediante la codificación y la interpretación que construyo como investigador.
Esta distinción resulta especialmente importante cuando una misma intervención puede relacionarse con diferentes procesos narrativos, sociales o mecánicos.
Mi objetivo no consiste en producir el mayor número posible de códigos, sino en comprender qué relaciones permiten identificar y qué evidencia respalda las interpretaciones que desarrollo a partir de ellos.
La tercera lección: sesión, participación y campaña no son unidades equivalentes
Durante estos años también he tenido que reconsiderar mis unidades de análisis.
Una campaña puede organizarse mediante aventuras, sesiones, escenas y acontecimientos. Sin embargo, los procesos que deseo estudiar ocurren mediante las participaciones de las personas jugadoras.
La sesión constituye una unidad temporal y documental particularmente útil. Permite delimitar un acontecimiento colectivo y organizar sus registros.
La participación, por su parte, permite observar cómo las personas intervienen en la construcción de significados, negocian decisiones y modifican la experiencia compartida.
La aventura proporciona un contexto narrativo más amplio, mientras que la campaña permite examinar relaciones de continuidad y transformación.
Estas unidades se relacionan, pero no son intercambiables.
Esta distinción se vuelve especialmente importante cuando una decisión adoptada durante una sesión produce consecuencias en otra, cuando un personaje aparece en diferentes aventuras o cuando un acuerdo entre participantes mantiene su influencia durante largos periodos.
Mi próximo desafío consiste en construir una arquitectura que permita estudiar estas relaciones sin perder la especificidad de cada intervención.
La cuarta lección: genotexto y fenotexto como dimensiones de la experiencia
Otra distinción que ha contribuido a organizar mi reflexión es la relación entre genotexto y fenotexto, conceptos que estoy adaptando como herramientas interpretativas para estudiar la producción narrativa de los juegos de rol.
En esta aplicación metodológica, utilizo el genotexto para examinar las condiciones, materiales, estructuras y posibilidades que informan la producción de la experiencia lúdica.
El fenotexto permite aproximarme a las manifestaciones observables y documentadas de esa experiencia.
Esta distinción resulta particularmente relevante para mi práctica porque preparo una cantidad considerable de materiales antes de dirigir una sesión.
Un mapa, una presentación, una descripción de personaje o una estructura narrativa pueden formar parte de las condiciones de producción. Sin embargo, las personas jugadoras pueden reinterpretar esos materiales, ignorarlos o producir acontecimientos que no estaban previstos.
También existen materiales posteriores, como las imágenes que elaboro después de una sesión, que no deben confundirse con los recursos originales de preparación.
La relación entre estas dimensiones no representa una transición mecánica de un plan a su ejecución.
El acontecimiento lúdico emerge de la interacción entre las posibilidades preparadas, las participaciones de quienes juegan y las contingencias que aparecen durante la sesión.
Mi interés consiste en comprender estas transformaciones y conservar evidencia suficiente para examinarlas posteriormente.
La quinta lección: cinco años de experiencia no resuelven el problema de la escala
En 2026 comienzo a enfrentar una dificultad distinta.
Después de trabajar con sesiones correspondientes a dos campañas, ahora me propongo ampliar el proceso de codificación a un conjunto de sesiones interconectadas que abarcan más de cuatro aventuras dentro de una misma campaña.
Aumentar el volumen del corpus no significa simplemente agregar nuevas transcripciones a una colección existente.
También aumenta la complejidad de las relaciones que necesito estudiar.
Un acontecimiento ocurrido durante una aventura puede adquirir un significado diferente cuando se revela información en otra. Una decisión aparentemente menor puede transformarse en un punto de inflexión. Una conversación puede establecer una relación cuya importancia no sea evidente hasta varias sesiones después.
Por tanto, el tiempo cronológico de la documentación no necesariamente coincide con el tiempo narrativo de la campaña.
Una sesión puede contener acontecimientos que remiten al pasado, anticipan futuros posibles o se relacionan con eventos situados en diferentes espacios temporales y universos ficcionales.
También necesito considerar el ritmo de la narración: la manera en que los acontecimientos se aceleran, se suspenden, se repiten o adquieren importancia mediante las intervenciones de las personas jugadoras.
Estas dimensiones no pueden representarse adecuadamente mediante una única línea cronológica.
La nueva escala exige una arquitectura de análisis capaz de reconocer conexiones que atraviesan diferentes niveles de la experiencia.
Hacia las cajas analíticas del Protocolo Multimodal de León
Estas reflexiones me han llevado a continuar desarrollando el Protocolo Multimodal de León (León Multimodal Protocol, LMP) como una infraestructura metodológica para organizar y analizar evidencias procedentes de sesiones de juegos de rol.
Uno de sus componentes centrales es la construcción de cajas analíticas.
Concibo cada caja como una unidad documental y analítica que permite reunir evidencias seleccionadas, contextualizarlas, vincularlas con códigos y desarrollar interpretaciones susceptibles de revisión.
Las cajas no sustituyen los registros originales. Su función es establecer conexiones documentadas entre ellos y las decisiones analíticas que construyo durante la investigación.
La arquitectura que estoy desarrollando contempla la preparación y organización del estudio, la conservación de registros multimodales, la transcripción y segmentación, la identificación de participaciones y la construcción de relaciones entre acontecimientos.
Posteriormente, las cajas permitirían examinar procesos de negociación, autoridad, continuidad, colaboración y producción narrativa mediante diferentes escalas de análisis.
Un requisito fundamental es la trazabilidad.
Quiero que una interpretación pueda relacionarse con los fragmentos de evidencia que la sustentan. También quiero reconocer cuándo una imagen corresponde a una reconstrucción posterior, cuándo una conexión es inferida y cuándo un acontecimiento carece de documentación suficiente.
No considero las cajas analíticas como depósitos estáticos de información.
Las entiendo como instrumentos de investigación que deben poder revisarse conforme aparecen nuevas evidencias o cambian mis interpretaciones.
De las cajas analíticas a las narrativas cristalizadas
La siguiente etapa introduce una pregunta que considero particularmente interesante: ¿qué sucede cuando intento representar visualmente los resultados del análisis?
Durante años he utilizado imágenes para facilitar la narración y conservar momentos significativos de las sesiones. Ahora quiero examinar si esa práctica puede transformarse en una estrategia metodológica explícita.
Estoy explorando la posibilidad de convertir determinadas cajas analíticas en cómics de visualización que permitan representar acontecimientos, interacciones y relaciones de continuidad narrativa.
Provisionalmente, he comenzado a denominar estos productos narrativas cristalizadas.
La cristalización me interesa como metáfora porque supone conferir una forma relativamente estable a una experiencia que originalmente fue dinámica, colectiva y temporal.
Una imagen puede condensar un momento narrativo. Una secuencia de viñetas puede representar relaciones entre acontecimientos. Un cómic puede facilitar la observación de transformaciones que resultarían difíciles de reconocer mediante la lectura aislada de múltiples transcripciones.
Sin embargo, cristalizar no significa recuperar la experiencia original en su totalidad.
Cada representación supone seleccionar, organizar y reinterpretar la evidencia.
Por eso, quiero distinguir explícitamente entre lo que ocurrió según los registros disponibles, lo que interpreto como investigador y lo que incorporo como recurso expresivo para comunicar esa interpretación.
La representación visual debe conservar sus vínculos con las cajas analíticas y los registros que permitieron construirla.
El propósito no consiste únicamente en producir imágenes atractivas, sino en explorar si la visualización puede contribuir a una comprensión más rigurosa de los procesos narrativos y participativos.
El eco narrativo como hipótesis de trabajo: tiempo, ritmo e interconexión
En esta nueva etapa comienzo a explorar una hipótesis que todavía no he puesto a prueba: la posibilidad de que determinados acontecimientos narrativos produzcan ecos reconocibles en diferentes sesiones, aventuras, espacios temporales e incluso universos ficcionales.
Esta inquietud surge especialmente de mi experiencia con El eco de la perfección, una campaña en la que hemos comenzado a trabajar con acontecimientos, mensajes y relaciones que atraviesan diferentes tiempos y lugares.
La figura del eco me interesa porque sugiere algo más que el recuerdo de un acontecimiento.
Un eco supone una emisión, una trayectoria, una transformación y una posible recepción. Aquello que regresa no necesariamente conserva las mismas características ni adquiere el mismo significado que tenía en su origen.
Sin embargo, todavía no sé si esta metáfora puede convertirse en un concepto analítico operativo.
Tampoco sé si los ecos podrán identificarse sistemáticamente mediante la codificación de las transcripciones o si constituirán principalmente una herramienta interpretativa para comprender determinadas relaciones narrativas.
Precisamente, estas son preguntas que quiero investigar.
El nuevo desafío consiste en estudiar dimensiones temporales que no necesariamente coinciden: el tiempo real de la sesión, el tiempo diegético de los acontecimientos y el ritmo mediante el cual las personas jugadoras producen, recuperan o transforman sus significados.
A estas dimensiones se suma el tiempo de mi propia interpretación como investigador, cuando regreso a las grabaciones, reviso las imágenes que produje durante o después del juego y selecciono acontecimientos para construir las cajas analíticas.
Me interesa examinar si estas conexiones pueden documentarse, compararse y visualizarse sin reducir la complejidad de la experiencia colectiva a una secuencia cronológica lineal.
Por ahora, considero que el visualizador de ecos podría ser una denominación provisional para una herramienta orientada a explorar estas relaciones mediante las narrativas cristalizadas.
No pretendo demostrar anticipadamente que todos los acontecimientos producen ecos ni que toda recurrencia constituye una conexión narrativa significativa.
Lo que quiero investigar es bajo qué condiciones una intervención, una decisión o un acontecimiento reaparece, se transforma o adquiere un significado nuevo dentro de una campaña.
Esta es una hipótesis abierta, no un hallazgo.
«No quiero conservar únicamente la historia que contamos, sino las huellas de cómo la construimos y los ecos que podrían conectar sus acontecimientos a través del tiempo».– Cristo Leon, 2026.
El desafío metodológico de representar una experiencia colectiva
La transformación de evidencias multimodales en cómics también plantea problemas metodológicos y éticos.
¿Cómo represento visualmente una emoción sin atribuir a una persona un estado interno que no puedo verificar? ¿Qué hago cuando el registro conserva una intervención oral, pero no tengo evidencia visual suficiente para reconstruir una expresión corporal? ¿Cómo represento decisiones colectivas sin atribuirlas artificialmente a una sola persona?
Estas preguntas me obligan a reconocer que la visualización también constituye una forma de interpretación.
Una imagen puede facilitar el acceso a ciertos aspectos del análisis, pero también puede introducir simplificaciones, omisiones o asociaciones que requieren justificación.
Además, la selección de un acontecimiento como significativo depende, al menos parcialmente, de mi posición como director de juego, participante en la producción de la experiencia e investigador de sus registros.
Estas posiciones no son equivalentes y tampoco pueden separarse completamente mediante una declaración de objetividad.
Necesito documentar mis decisiones, reconocer las limitaciones de las evidencias y permitir que las interpretaciones sean discutidas.
En este sentido, las narrativas cristalizadas no deberían presentarse como reconstrucciones definitivas de lo ocurrido, sino como representaciones analíticas situadas, verificables en la medida en que sus relaciones con los registros originales puedan examinarse.
Lo que todavía necesito aprender
Cinco años trabajando con sesiones de dos campañas me han permitido reconocer problemas metodológicos que ahora puedo formular con mayor precisión.
Sin embargo, la nueva etapa no representa simplemente una aplicación ampliada de procedimientos previamente establecidos.
Todavía necesito estudiar cómo conservar las relaciones entre diferentes escalas temporales, cómo comparar participaciones sin perder sus contextos y cómo documentar los cambios que experimentan los códigos conforme aparecen nuevas evidencias.
También necesito determinar si el ritmo narrativo puede examinarse mediante procedimientos de codificación comparables entre sesiones y si determinadas conexiones intertemporales pueden identificarse sin depender exclusivamente de mi conocimiento previo como director de juego.
El estudio de los ecos narrativos podría contribuir a responder algunas de estas preguntas, pero también podría mostrar los límites de la metáfora.
Quiero mantener abierta esa posibilidad.
La investigación no debería limitarse a confirmar las conexiones que creo reconocer. Debe permitir identificar contradicciones, ausencias y relaciones que no se ajusten a mis expectativas iniciales.
Por otra parte, la construcción de narrativas cristalizadas necesitará criterios metodológicos que permitan evaluar qué se gana y qué se pierde cuando una experiencia oral, colectiva y multimodal se transforma en una representación visual.
Estas preguntas constituyen parte del programa de investigación que comienza en 2026.
Conclusión. Del registro de una historia al estudio de sus ecos
Después de cinco años codificando sesiones de juegos de rol, una de mis principales conclusiones metodológicas es que conservar una historia y estudiar cómo se produce esa historia son dos problemas diferentes.
El primero exige documentación. El segundo requiere decisiones explícitas sobre evidencia, participación, contexto, temporalidad, codificación e interpretación.
Mi práctica como director de juego ha sido predominantemente oral y visual. No he construido un archivo manuscrito exhaustivo, pero sí he desarrollado una colección de presentaciones, imágenes, videos, estructuras narrativas y registros audiovisuales que documentan diferentes momentos del proceso creativo y de la experiencia de juego.
Con el tiempo he comprendido que estos materiales pueden adquirir un valor metodológico distinto de su función original.
Una imagen que produje para recordar un momento épico puede convertirse posteriormente en una invitación a revisar las interacciones que lo hicieron posible.
Una transcripción puede mostrar relaciones que no reconocí durante la partida. Una decisión aparentemente aislada puede adquirir importancia cuando la comparo con acontecimientos posteriores.
Las cajas analíticas del LMP representan mi intento de organizar estas relaciones mediante procedimientos que permitan conservar la trazabilidad de la evidencia y revisar las interpretaciones.
Las narrativas cristalizadas representan una posibilidad de ampliar este trabajo hacia la visualización.
Y el eco narrativo constituye, por ahora, una hipótesis que quiero explorar para comprender cómo determinadas acciones, decisiones y acontecimientos pueden resonar a través de diferentes sesiones, aventuras y temporalidades.
No sé todavía qué resultados producirá esta investigación. Tampoco quiero anticiparlos.
Lo que sí he aprendido durante estos cinco años es que una sesión de juego no termina necesariamente cuando dejamos de jugar.
Sus acontecimientos pueden continuar transformándose mediante los recuerdos, las interpretaciones, las conversaciones posteriores y las nuevas experiencias que construyen las personas participantes.
El desafío que ahora me propongo es investigar si algunas de esas transformaciones pueden identificarse, documentarse y representarse mediante procedimientos analíticos explícitos.
Quizá las narrativas cristalizadas me permitan comenzar a visualizar algunos de esos ecos.
Pero primero necesito aprender a reconocerlos en la evidencia.

