Ilustración conceptual de cuatro jugadores alrededor de una mesa conectados a un dado, un libro y un portapapeles, representando acuerdos meta-lúdicos y continuidad narrativa en juegos de rol.

Código GML-CN

Esta entrada introduce el código GML-CN para analizar cómo los juegos de rol gestionan conflictos narrativos fuera de la ficción. A través de acuerdos meta-lúdicos, los grupos negocian autoridad, alinean expectativas y reintegran el conflicto a la diégesis, mostrando que la narrativa colaborativa se sostiene mediante prácticas sociales situadas y no solo por reglas formales.
Ilustración conceptual con jugadores alrededor de una mesa, un dado de veinte caras, un libro abierto y un portapapeles, conectados como un sistema analítico del juego de rol.

Códigos analíticos para el estudio de los juegos de rol de mesa

Esta serie propone un vocabulario analítico para el estudio de los juegos de rol de mesa, centrado en códigos y dimensiones que hacen visibles acuerdos sociales, prácticas meta-lúdicas y continuidades narrativas que sostienen la experiencia de juego más allá de los manuales.

Informe anual de productos académicos 2025

En 2025 registré 82 productos académicos y los organicé como un portafolio activo y diversificado, equilibrando divulgación, diseminación y productos editoriales de largo aliento.

Informe anual de productos acad…

Para hacer visible la dimensión colaborativa, realicé un análisis de coautoría en VOSviewer con toda mi producción a la fecha: el corpus consolidó 284 autores únicos y, para mantener legibilidad, mostré solo a quienes aparecieron en tres o más documentos, lo que dejó 30 colaboradores recurrentes en la red.

Informe anual de productos acad…

Además, ejecuté un análisis de co-ocurrencia de palabras clave (full counting): de 572 keywords, apliqué un mínimo de 5 apariciones y 39 términos formaron la red temática; dos palabras clave quedaron desconectadas, como “islas” conceptuales dentro del mapa.

El problema de cruzar sistemas: cuando las reglas dejan de ser universales

Por Cristo Leon, última revisión 13 de diciembre se 2025. Introducción Uno de los desafíos más complejos en el diseño de sistemas de juego multiversales no es el balance numérico, sino la coherencia ontológica. Cuando dos sistemas de reglas distintos…

Cuando el Juego se Observa a Sí Mismo: Mapa, Territorio y Marco en la Narrativa Emergente

Este texto examina cómo los juegos de rol adquieren comprensión de sí mismos mediante la interacción entre jugadores, reglas y narración compartida. Al integrar los conceptos de mapa, territorio y marco, se argumenta que la narrativa emergente funciona como el proceso mediante el cual el juego descubre sus límites, expande sus mundos posibles y deja rastros de su propio aprendizaje.

Integración responsable de la AI mediante confianza y co-diseño

La integración responsable de la AI no depende solo de tecnologías avanzadas, sino de relaciones de confianza y colaboración. Cuando estudiantes y docentes reciben recursos desiguales, emergen sospechas, evasión de herramientas oficiales y pérdida de agencia. Un enfoque centrado en el co-diseño y la participación conjunta permite crear entornos donde la tecnología fortalezca, en lugar de debilitar, la autonomía y la experiencia de aprendizaje.
An illustration divided into three panels labeled Pedagogy, Andragogy, and Heutagogy. The first shows a teacher guiding a learner through a rulebook. The second shows an adult reading rules while manipulating game pieces. The third shows a learner creating a new rule while thinking about ideas and structures.

How RPGs Reveal the Difference Between Pedagogy, Andragogy, and Heutagogy

Role-playing games provide an effective laboratory for understanding how people learn. When players skip rules or rely on micro-instructions, the issue is not intelligence but a mismatch between the learning model and the game’s design. By contrasting RPG-based pedagogy, andragogy, and heutagogy, we can see how structure, relevance, and self-determination shape the learning experience. These distinctions help educators create equitable and cognitively rich game-based activities that support both guidance and autonomy.
Ilustración colorida de un mundo fantástico en forma de isla flotante que surge desde un plano hexagonal de diseño, con un castillo, una montaña nevada, un río y dos colibríes a los lados.

Lenguaje que crea mundos: Worldbuilding, Secondary Worlds y Subcreación en los Juegos de Rol

Este ensayo analiza los términos worldbuilding y secondary world desde una perspectiva lingüística y transdisciplinaria. Mientras el primero alude al proceso técnico de crear universos coherentes, el segundo, heredado de Tolkien, plantea la idea del mundo subcreado: autónomo y verosímil. Ambos conceptos enfrentan desafíos de traducción al español que afectan cómo diseñamos y comprendemos los mundos en los juegos de rol. El texto propone un léxico propio para los estudios narrativos hispanohablantes y la investigación en TTRPG.
Ilustración de un libro abierto sobre una red de hilos entrelazados, con las palabras “TRAMA” y “PLOT” escritas al fondo, simbolizando la conexión entre narrativa y lenguaje.

El lenguaje que teje la experiencia narrativa: plot, trama y debrief

Este ensayo explora cómo los términos plot y debrief revelan diferencias profundas entre las tradiciones narrativas anglosajona e hispanohablante. Mientras plot implica planificación y control, trama evoca un tejido de significados emergente y colaborativo. Del mismo modo, el concepto de debrief carece de un paralelo exacto en español, evidenciando la necesidad de un léxico transdisciplinario para comprender la experiencia narrativa y emocional en los juegos de rol. Comprender estas diferencias nos ayuda a tejer puentes entre lenguas, culturas y modos de jugar.