Por Dr. Cristo Leon. Última revisión 25 de agosto de 2026. Los juegos de rol de mesa (tabletop role-playing games, TTRPG) no solo producen narrativa emergente. También generan una ontología emergente negociada: un mundo ficcional que los participantes construyen, interpretan,…
¿De quién es la partida cuando termina?
¿Qué queda de una partida de rol cuando termina? Hojas de personaje, mapas, grabaciones, mensajes, recuerdos y otros vestigios pueden sobrevivir durante décadas. Este ensayo propone entender estos materiales como patrimonio potencial de una práctica cocreada y pregunta quién tiene autoridad para conservarlos, describirlos, permitir su consulta e interpretar las historias que contienen.
¿Qué es la Mesa de juego? Una perspectiva sociológica de los juegos de rol de mesa
La mesa de juego es mucho más que el lugar donde se lanzan dados. Es una comunidad donde los jugadores construyen historias, desarrollan identidades y negocian roles mediante la colaboración. Este artículo explica el concepto de mesa desde una perspectiva sociológica y muestra por qué constituye la unidad social fundamental de los juegos de rol.
Antes de Leer The Routledge Handbook of Philosophy of Games: Reflexiones sobre Juego y TTRPGs
Este memorándum metodológico a priori registra una reflexión inicial sobre la filosofía del juego antes de la lectura de The Routledge Handbook of Philosophy of Games. El texto articula una posición personal y académica sobre la ontología del juego, la naturaleza de los juegos de rol de mesa, la simulación, la narrativa emergente, la inmersión, la agencia, la estética y el papel del mentor del juego. Desde más de treinta y cinco años de experiencia como jugador, facilitador, investigador y contador de historias, Cristo León, Ph.D., plantea los juegos de rol como prácticas co-creativas, performativas y filosóficamente relevantes para estudiar mundos secundarios, reglas negociadas y experiencias compartidas de imaginación.
Ritual, presencia y estética de la acción en los juegos de rol de mesa
Este ensayo explora cómo los juegos de rol de mesa pueden analizarse como performances ritualizadas y multimodales. A partir de Hoover et al. (2018), se discuten conceptos como communitas, liminalidad, presencia, estética de la acción y co-creación narrativa para futuros estudios académicos sobre TTRPGs.
Presencia e inmersión en TTRPGs: hacia una teoría de la co-construcción interpretativa
Este ensayo redefine la relación entre presencia e inmersión en juegos de rol de mesa. A partir de Calleja (2011), argumenta que la presencia no es un efecto de la inmersión, sino su condición de posibilidad. En TTRPGs, donde no existe un sistema que valide automáticamente la acción, la presencia se construye mediante alineación interpretativa, reglas compartidas y reconocimiento mutuo. El caso “La caída del último dragón del CUDA” muestra cómo la preparación y el conocimiento previo funcionan como infraestructura de presencia que permite la emergencia de la inmersión.
Definir el juego de rol: un proyecto comparativo y longitudinal
Esta serie de blog posts recopila y analiza definiciones de juego de rol a lo largo de cinco décadas para identificar cambios conceptuales, tensiones y dimensiones emergentes mediante Constructivist Grounded Theory.
Taxonomía de Géneros y Estilos en el Juego de Rol
Este artículo presenta una clasificación ampliada y transdisciplinaria de géneros y estilos aplicada al juego de rol. A través del análisis de dimensiones dramáticas, narrativas y lúdicas, se propone un marco conceptual que permite comprender la diversidad de experiencias en los TTRPGs. Además, se introduce el paradigma playground como categoría híbrida que integra las lógicas del sandbox y el railroad en una ecología ludonarrativa flexible.
¿Qué es un pasatiempo?
Un pasatiempo es una actividad realizada por placer durante el tiempo libre, sin buscar beneficios económicos. A diferencia del juego o del deporte, el pasatiempo se centra en la satisfacción personal y el desarrollo de habilidades o intereses. Los juegos de rol de mesa (TTRPGs) son un ejemplo clásico de pasatiempo: actividades lúdicas que fomentan la creatividad, la narración colaborativa y la socialización. Sin embargo, en los últimos años, el crecimiento de la industria del entretenimiento y la monetización de partidas ha generado un debate sobre cuándo un pasatiempo deja de serlo. Al cambiar la motivación principal del disfrute a la generación de ingresos, se transforma en trabajo o industria creativa. Reconocer esta distinción permite valorar y preservar espacios de ocio genuino que enriquecen nuestro bienestar y nuestra identidad personal.



